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R.U.K.A.R.I.R.I | 【アラド戦記】韓国本鯖のネクロ改変案 その3ぐらい
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2016.09.30
https://gyazo.com/b7afff42209a34d2b2710cc9900e4fe1

韓国の掲示板にて、ネクロマンサー(死霊術師)、覚醒(デスブリンガー)、
二次覚醒(タナトス)後の改変案がありましたので、
また翻訳した文をのせてます。


ソース元 ソース元2 ソース元3
※リンク先は、韓国のサイトに進みますので注意です。
またCGIプロキシーを通したものとなっております。



2016/09/29 改変後の更新


前回のアップしたものをもう一度書きなおしてみました。
今回良い阿修羅の上方改変をみると、ネクロマンサーにもして欲しいのが一番なのですが、すべてを聞いてもらうたいわけではことをただ望んで書いてはいません。
ただ、多数の人々(ネオプルを含む)不慣れなネクロマンサーに、このような問題点があることを知ってもらうことが目的です。






1.ギロチン&リビングデッドを除く無色キューブスキルのダメージ上方
今のギロチンとリビングデッドは、覚醒アントンレイドをを除く全てのボスをどちらかのスキルだけで1キルが可能な非常に強力なスキルとなっています(4人ネクロソウルクルセパーティー基準)。
しかしながら、45lvにそれらが設定がされている奇妙な構造のため、
ネクロマンサーは45lvを除く全てのスキルが(さらに1,2次覚醒アクティブさえ)、
非常に低いダメージ能力、クールタイムを持っていることは特に重要な問題です。
リビングデッド、夜行魂、亡者の恨み、バラクルの化身などは、フルヒットを入れるのにとても長い時間がかかり、
事前作業が必要になっています。

そのため、バラクルの野望、エクスキューショナースラッシュ、バラクルの化身の攻撃力 上向き を望む

2.EXスキルのリニューアル 60lv亡者の執念上方
このスキルは、大幅に上向き、あるいはリニューアルが必要なスキルです。
まず、ダメージを当てるまで時間がかかる。とても長いだけでなく、スキルレベルを上げてもダメージがとても弱い。
ホールディングとして、モンスターをコントロールする機能がある必要も皆無で大変維持することも難しい。
黒魔法書を使用し攻撃力を強化したところで、何も変わらないスキルである。
すべてのダメージを入れるのにかかる時間を大幅に削減し、基本攻撃力の増加をさせてもらいたいこと

そのため、60lv 亡者の執念 ダメージ間隔時間の減少、攻撃力上昇を望む

3.吸気癌硬派&分奇岩硬派削除統合後の新しい70第ディーリング技術を追加
70lvスキルの場合、ネクロマンサー本体とは別に保持能力があるユーティリティ的な技術であるが、
その持続時間がとても短い。
また、デスブリンガー覚醒前に吸気癌硬派というコンセプトと能力が完全に重なる技術がすでに存在することで、
分奇岩硬派は正直スキル新たに作成面倒なので適当に作ったに等しい。

むしろ吸気癌硬派の持続時間をより増やし、分奇岩硬派を削除した後、新しい強力な70スキルを作ってもらいたい

4.黒魔法書:亡者の魂改編
黒魔法書:亡者の魂は、ネクロマンサーの第3のバフスキルとも同じですが、このスキルを実戦で使用することは非常に困難。
なぜなら優先発動させるのにも大変で発動をさせても維持することも非常に困難。
最近ほとんどのバフスキルは、一度スイッチングしてオンにしておけば、無限持続がれるのに対しこのスキルは、
時代と逆行する能力を持っています

そのため、発動に必要な魂大幅に減少、発動後持続時間無限に変更を望む

5.ブラックアラクネアレベリング効率アップ
ブラックアラクネのスキルレベルが上がれば上がるほど、得る利点が単純ダメージの上方しかないこのスキルは、
2次覚醒以降の取得スキルであるため、それだけではすごくもったいない位置です。
これは今後90レベル、100レベル(それまでアラドをするかは分からないが)まで眺めてみると、
とても損な部分である。
どうせなら、ユーティリティスキルでほしいレベルごとに能力強化もして欲しい。
あるいは上に書いた分奇岩硬派の代わりに、新しい70スキルにブラックアラクネアを当てて、
新しいアクティブスキルを追加してもらいたい

そのため、スキル1レベルごとに保持時間の増加 を望む

6.1次覚醒パッシブ虐殺者の恐怖上方
ネクロマンサーは後にも書きますが、スキルの平準化アイテムや、バーニング効率などがある場合、
他のキ​​ャラクターに比べて得る利点がとても少ないキャラクターである。
すでに意識盟約はMAXの状態であり、その他のキ​​ャラクターを強化してくれるバフパッシブと、
すべての職業共通している2各バフを比べると、虐殺者の恐怖はどこに?
このようにレベリング効率最悪のパッシブである。
したがって、上方が必要である。
既にネクロマンサーには黒の写真、闇の爪による十分な闇属性バフデバフがある。
したがって、闇属性オプションは不要と考える

そのため、  スキル攻撃力%増加あるいは単純ダメージ増加に変更を望む

7.ファントムストロームの完全なインストール化
ネクロマンサーをプレイしながら、最近痛切に感じていることが一つの生じた独舞、ネンファ、翌オキル、
波動の目のようにマウント1次覚醒の各スキルに比べて、ファントムストロームのオプションは非常に貧弱。
それによって実戦狩猟でネクロマンサーは、貴重な1の各アクティブスキルは捨てなければならない。
ファントムストロームのダメージ上方は、望まない。化身の完全なインストールも望まない。
覚醒を使用後バラクル関連スキルを使用することがことができるようにしてほしい

そのため、ファントムストロームの使用時にバラクル関連のすべての攻撃が可能変更を望む

8.暗黒の儀式用レジェンダリー武器追加、暗黒の儀式オプション関連6セットクロニクルオプションの追加、意識オプションの変更
暗黒の儀式レベリングアイテムを出してほしいというわけではない。
スイッチング難易度を楽にしてくれというのでもない。
オフモクゲ腐った血、引き裂か麻痺、クールジープネックレスなどのように追加スジュンがつくスイッチング用アイテムが追加されたらする。
数か月前のパッチでネクロマンサーのバフ技術もレベリング中心変更されたこのようなことなら暗黒の儀式に関連スイッチングテムドゥルも追加する必要がないと考える

そのため、レジェンダリー武器に暗黒の意識詠唱時04〜6%追加スジュンオプションの追加、クロニクル6セットを追加スジュンオプションの追加、ギュンチャ溶け意識オプション知能増加に変更 を望む

9.バラクル綱領攻撃盟約適用、闇の爪TPオプションに闇の爪自体攻撃力増加オプションの追加適用




今すぐ90第エピックとレジェンダリー解けるのにレジェンダリー場合どうせ経ていくテムイルのであまり論ずる必要もないだろうし、
0第エピック防具見事ミディアムセットの考えをさらにいくつかの文字サーボう艦まずパンゲアセットは、
単に地獄のパーティードロップに比較的容易に得ることができるセットではないので論外にして、
今の刺繍セットのように、私たちは次の目標に設定し、ファーが90第セットがまぶしいセット。
セットオプにクジュン35パーセントがかかってあるこれが何も考えず見れば良く見えるだろうが、
本ゴミのようなオプションである 90第千セットのインポート日セットは、
防具の証&クジュンが上がらないガワンセットである。
それに反して見事なセットは、セトオプにクジュン35パーというクソオプションがついてネクロマンサー中間成長曲線に
打撃が来るようにされて90レップでマンレブが拡張されてスキルをより撮影もネクロマンサーが成長ポテンショがある職業でもなく(意識盟約はすでにMAX)どうせなにがどういたネクロマンサーという職業をプレイするがちょっとだけ深くてみても文章の内容のように 問題が非常に多くの仕事なのに、単純にギロチン&リビングデッドの強力なダメージとハーブアントンレイドのためにネクロマンサーの問題が埋め込 ​​まれているという感じを消すことができない上の文の内容のようにリニューアルは大変でもネクロマンサーに捨てれているディーリング技術の単純なポデムだけでもいくつかの上方せてもらいたいこと、

最後に再び強調ザラザラ私たちは持っスキルの構成と新しくファーする防具アイテムのセットオプションのために、
90レベルになってもポテンショがあまり大きくはない...最後にグルジェジュが多くの不足している点、ご了承お願いいたします






以下、私の主観的な考え

これを見て、私が思うところは確かに、ネクロマンサーの基本スキルは盟約などのスキル攻撃力増加によって、
ようやくまともに使えるレベルになっただけで、基本性能は全く変わっていません。
バラクルが使えるようになればという感じで、それまではニコラスだよりです。
それも大体TPが増えるようになってからが、ニコラスの本気であり……(主観)。
基本スキルだけで、育てるというのはほぼ難しいのが現状だと思います。

ネクロマンサー本体の基本スキルのクールタイムを減らしてくれるのが現実的かなぁとは思いますが、
ワンドマスタリーみたいのを追加して、通常攻撃が魔法攻撃力依存の闇属性攻撃になると多少は楽になるんじゃないかなと。
あとキャストもいい加減あげてほしいですねー。
ダクゴスマンセーになってしまいますが、自職マスタリーよりほかの防具つけたほうがキャストが上がるってのがやっぱり納得できないですね。
軽エピか、防具マスタリーのキャストを倍以上にあげてくれないかなぁ。
とはいえ、キャスト依存のスキルもなんか少ないんですよね。
エクスキューショナーとか、リビングデッドもキャスト依存で早くなってくれるといいんですが……。

こちらは、9/29のパッチにより一部追加改変されました。

*ゾンビ降臨
- 攻撃力33%増加

*暗闇の爪
- 攻撃力33%増加

*黒糸の陣
- 攻撃力33%増加

*亡者の恨み
- 攻撃力34%増加

*夜行魂
- 攻撃力33%増加

*吸氣暗勁波
- 攻撃力33%増加

*バラクルの野望
- 攻撃力33%増加

*リビングデッド ;
- 攻撃力25%増加

*ギロチン
- 攻撃力28%増加
- 機器の能力値がリアルタイム適用されるように変更

*噴氣暗勁波
- 攻撃力33%増加

*亡者の執念
- 攻撃力33%増加

*エクスキューショナースラッシュ
- 攻撃力33%増加

*ブラックアラクニア
- 攻撃力33%増加

*バラクル現身
- 攻撃力39%増加

*ネクロマンサーの軽装備マスタリー
- 魔法クリティカル攻撃力増加オプションの削除

*虐殺者の恐怖
- 魔法クリティカル攻撃力20%増加機能を追加



60EX、70EXはいわんことはわかります。
ぶっちゃけ、両方1lvあればいいかなぁぐらいのもので、拘束用としかの使いみち程度しか現状ないです。
この方は、ニコラスの拘束を一緒にしてほしいという考えみたいですが、私としては60EXがいらないかなぁと。
確かに範囲内の敵を動けなくするのはいいんですが、バラクルのギロチン乱舞とかがいいかな。
拘束技が多いためか、二次覚醒しないと、使いやすいスキルがないんですよね。
クールが長いのもありますが、基本バラクルぶんぶんと、ニコラスになってしまいます。
となると、やっぱり60、70EXのどっちかはリニューアルして欲しい感はあります。

1次覚醒は実のところ、ダメージが高くてヒット数も稼げて、使いやすかったりはします。
装備によっては、アントンの感染部屋は、覚醒と、リビングで終わります。
ただ、この方の言うとおり、他の設置スキルの覚醒と比べて、本体が動けるメリットがほとんどないので、
バラクルを動かせるようにして欲しいってのはわかります。
まぁ、それができないのであれば、終わるまでの時間を短縮して欲しいってところですかね。

黒魔術のバフ、確かにこれ使うまで時間かかるし、継続時間も短くて特にアントンの激戦なんかは使えないですね。
ネンマスターみたいに、二次覚醒したらマックスになるとかそういう機能ないかなぁ。
まぁ、スキル削除してこの機能を二次覚醒パッシブとか、一次覚醒パッシブに入れちゃってもいいんじゃいかな(適当

暗黒の儀式は、改変きてないのでわからないので、保留です。
現状、力1000のスキル攻撃力60%に変わってどうなるのかわからないです。

盟約のバラクル適応よりも、キャストあがる機能をだな()
暗黒の爪は、確かに攻撃力アップか、抵抗下げる機能じゃないと振る意味がほとんどないですね。

という感じでした。
こういうのを見るのも、ゲームの楽しさではありますねー。




[ネクロマンサー]司令1,2次覚醒期に関連する問題、改善の方向

キャラクターバランスの意見を残すお問い合わせにあげた文です。1日5お問い合わせです!

------------------------------------------- -------------------------------------------------- ---------


★問題
ネクロマンサーの1,2次覚醒期のナンセンスに長い詠唱時間、ホールディング判定

ネクロマンサーの1,2次覚醒期詠唱時間やディーリングタイム面では活用不可能に近いレベルです。

今回のアップデートにより、さらに目立つ明らか差別が生じた部分であるが、
利用率が非常に落ちるゴムマの1次覚醒期アムヨン剣:ギガブレードの詠唱時間を大幅に減少させてくれて、
グランドマスターの一次覚醒は、ジャンプキーのすぐフィニッシュが可能にしてくれて、
ダークテンプラーの一次覚醒は、不必要な攻撃モーションを削除し、バカボンドの2各月光ビーム、
オブリビオンの2各ハルマゲドンストライクは詠唱時間宙ホールディング判定を与えるなど、
活用性が落ちる覚醒期を大幅に改編してくれたものとは異なる覚醒期の中。

有毒廃棄物と評価されるネクロマンサー1,2の角度は使用時間やホールディング判定が全く改善されたことがなく、
ファントムストロームは、そのままです。

ネクロマンサーのに、ユーザーが少ないから無視されてるんだろ、それとも本当に詠唱時間9秒にホールディング判定なくディーリングもお粗末な1角や詠唱時間4秒でマクタにディルが集中おり、何のホールディング判定がなく
当たるのは運に任せなければならない。
二次覚醒が本当の良いと思って上方にならないしてくれるのか疑問です。

ネクロマンサーの1,2次覚醒期に関するお問い合わせをそのようにすることもなく、
入れた何のフィードバックも来なかったないことに今怒っています。
スキルとも書き、本当にあまりにも書くよなければ書く1,2次覚醒期と言うことすら恥ずかしいスキルをこのまま置くのは、
ユーザーを愚弄する処置としか考えられません。

利用率の低い覚醒機を保有している職業が複数キャラ日時同志愛でもあったみんなホールディング判定生じ、
詠唱時間減少された庭にネクロマンサーのみ一人絶望的です。

続いて、具体的に1,2次覚醒期それぞれの項目を記述、改善の方向また、書き留めてみましょう。

★本体1。
1次覚醒期ファントムストロームの問題と改善策

1各ファントムストロームは、前から全ての職業最悪の1次覚醒期でした。
ディルタイムは渦+司令の軍隊合計9秒ほどの不合理に長いディルタイムを持っており、
そこに渦だけ弱いレベルの吸い取る判定があるだけでホールディン判定がなく
途中でモンスターがパターンであっても発動すると司令の軍隊打撃は、最初から範囲外、
または無的判定に合わない場合があります。
最大の問題は、1の角度を書く時間バルラクルを活用した攻撃を完全にすることができなく
モンスターがパターン発動にファントムストロームを合わなければ、9秒間手吸い必要があります。

似たバーサーカーのエクストリームオーバーキルはすべてのスキルを使用可能で、
すぐに多段ヒットに入って硬直的にモンスターのパターン発動や逃げをある程度ブロックすることもある、
ディルリャンも相当だが、司令1 の角度はディルリャンも中途半端に渦時間が長すぎて、
肝心の高速多段ヒットの司令の軍隊ディルは入るも全パターン発動で被害捨てバラクルスキルさえ使えません。
これは明白な差別であり、60,70,75アクティブスキルが1のみ取得するホールディング用スキルがあるが、
ディーリングのないレベルのネクロマンサーがスキルを最大限に活用する必要がある状況でも
一次覚醒のファントムストロームは、利用不可能なゴミレベルです。

改善案は、まず、バーサーカーの1の各翼オキルようにネクロマンサーの行動と独立させファントムストロームを書いた後でも、
バラクル関連スキルを使用することが可能があります。
ディルリャンは翌オキルよりもはるかに低いのスキル使用には制約を受けるの言葉もならないのはご存知でしょう?

また、ファントムストロームの渦の吸引力を強化し、持続時間を大幅に短縮モンスターのパターン発動前、
バロッサ領の軍隊多段ヒットが入るようにする必要があります。
ホールディング判定もなく硬直、多段ヒットも不足している渦の時間が長すぎて、
肝心のその間にモンスターは、パターンを発動して司令の軍隊は全く差し込めない場合があまたあります。

渦の持続時間を減らす代わりに吸引力を強化させてモンスターを迅速に集めすぐに司令の軍隊が、
足同されることがファントムストロームを正しく的中させることができる可能性がはるかノプジョ。

★本体2。
2次覚醒期バラクル化身の問題と改善策

2次覚醒期バラクル化身は、ファントムストロームより事情が少し良い方です。

1各ように答えても出ない9 秒間のディルタイムを持っていないという点でゴミもリサイクルは可能なレベルと言えよう。
それにもわずかアンコンデ2次覚醒期はまた、他の職業の2角比較すると、
本当に答えがない性能とユーティリティを持っていると言うことができます。
一度ディーリングタイムがなんと4秒です。バルラクルが登場して4秒間、
またはモルツンヒむすんソイトダガ最後に4秒と、爆発モデムがドゥルオガジョ。
ここで最大の問題は、ディルタイムが4秒ということにも問題がないが、
最後の爆発モデムにディルが集まって言うの最大の問題です。
この乞食のようなスキルは使っても保持判定せずに塗ってクル拳に吸い込まれていく吸引判定しかありません。
その後、その4秒間モンスターは行ったり来たりのパターン書いて発光をするでしょう。
その4秒後に最後の爆発モデムは入って地図ずモンスターは、パターン発動している場合がほとんどです。
4秒間バルラクルが拳で掴んで取引をすると何ですか?
最後の爆発ディルがない入るとディルが1/3になるんです。

改善策としては、いろいろなことがあります。

1.バラクル化身のディーリングタイムを4秒から2秒のレベルに減らす。

2.ディールタイムを削減することが不本意場合化身スキル持続時間の間、スーパーホールド判定を与える。

3.マクタ爆発デムジに集中しているディルを均一に分ける。

上記の3つのうち1,2回のうち一つは、無条件で行われなければと思って3回に付随して行われたらと思います。

多くのことを改善しないといけないと思います。
他の職業1,2の各だけでなくても覚醒機を覚醒期らしく書くことができる程度にしてほしいという提案です。
長い文を読んでいただき感謝しぜひ改善していただきたいと思います。

------------------------------------- ------------------------------------------

キャラクターバランスの意見を残す欄に投稿記事です。本文にご覧のように、他の職業に1,2次覚醒期の利用率低下の

に詠唱時間減少したり、ホールディング判定生じみんな飛んで上がった一番グデギである私達ネクロマンサーのみ絶望的にそのまま日

順ないでしょう。皆さんも一緒にお問い合わせお願い致します。名分は十分です。他のキャラクターの1,2の各完全ユーティリティ的な方法ディルジョク方法

上方食べたから。




[ネクロマンサー]ネクロマンサーの問題点と改善案

その中にネクロマンサーユーザーの一人として感じた点と
(すでにあまりにも減って見えない)司令ユーザーの方々の改善案を集めて作成しました。

長い文章ですが、濃く書いた文字と下線文の二つのみお読みくださっても内容自体はすべて含まれているので
面倒身分は、その部分だけを確認いただいても関係します。

複数社ジャルアル方のより多くの意見もギダリルゲヨ


(修正)
誤った部分を修正
バラクル綱領関連の内容を追加
ファントムストローム関連コンテンツの追加
ニコラス関連追加
暗黒の儀式フディル関連コンテンツの追加

================================================== ================



1.あまりにも長い詠唱時間

1)ファントムストローム: 持続時間11秒、バラクル系スキルを使用できません。
バラクル化身:手に入るまで、2〜3秒、総発動時間5秒以上。

ネクロマンサーの1、2次覚醒スキルでありながら、発動してから終わるまで長い時間を要求される系列。
残りのスキルの主なスキルであるギロチン、バラクルの野望、エクスキューショナースラッシュが、
すべて封印ドゥェムエド1角の場合、総取引が極端キュー三、四スラッシュ漢方の1.25倍程度にとどまっってます。
しかし11〜12秒のディルというつもり1角はそれさえも、画面を真っ黒にするエフェクトが
本当に迷惑ジャプモプ処理用に使用することも難しい版。
ところが、今度は完全に改善リストにもないで確実に捨てられたスキル認定されて改善が切実

(改善案)
ⓐ ディル上方:クールタイムを考えると言う必要もない必須
ⓑ 詠唱中バルラクル自由化:そもそもファントムがディールスキルがない理由。これだけでなくても敷いておくスキルはなる
ⓒ 持続詠唱時間を大幅に短縮:「ディールタイム」が存在するモンスターにはスキルをすべて付けてもする1/3になっても足り
ⓓ 選択的な速度の増加方法を追加
:過去xキー多段ヒットで速度が増加したかのようにスキルキー押す方式(リビングデッドのように)に応じて選択可能に発動

2)リビングデッド:ソンディルのみ3秒。
極端キュー三、四スラッシュ:ソンディル2秒

司令の代表的な取引スキルにも少なくないソンディルが存在する。
特にリビングデッドの膨大なソンディルはディーリングタイムが限られたモンスターの場合、ともすれば後半がかみ付けるがち

(改善案)
ⓐ ソンディル大幅に短縮:ソンディルが確実減らしても、使用時間内に十分な打撃が入るように

2.あまりにも厳しい条件のバフ
1)暗黒の儀式:レベリングと力を同時に取りまとめなければならする奇形的な構造のバフ、長いフディル

バフ類の改善パッチに改編された司令の代表的バフ。
しかし、他の職業のバフとは異なり、フルオプションを受けるために2500という驚異的な力が必要(司令は知能キャラクター)
この力は、力に特化したレジェンダリーをぐるぐるしてもフィット大変なのに、

まずスキルレベルのアイテムを合わせる装置カーンがかかるうえ、
(スキル)の力バフ、(機器)の条件付き力付与、遺物の装着ができ比例オプション、(システム)ギルドバフ、次元の封印バフ
などに適用される力に制約が あまりにも多い。

(改善案)
ⓐ 要求力値の減少(力減少率の増加):要求力自体を低下させてレベリング中心合わせてもバフオプションを受けるオフ
ⓑ 力の適用制限の緩和:純粋な数値に加えて、少なくともギルドバフ、次元封印バフなどの村のステータスだけでも適用さ保た緩和
ⓑ フディル緩和 :バフ発動直後長すぎるフディル(腕のびるモーション)の減少

2)黒魔法書:厳しい発動/維持条件、低増加数値

モンスター/召喚獣死亡+ 50%の条件で発生する魂を+ 10集めなければなら
やっと発動が可能な発動した最高難易度の条件を持つバフ。

ジャプモプを見るのが難しい高位ダンジョンの特性のためにゾンビ自爆機能を使用して需給をハゲクムた
50パーセントの魂発生率のために運が悪ければ、ゾンビ綱領を5〜6回も発動できない。
その結果、それなりに気を使いながら需給もボス部屋でも一回程度やっと発動可能である

これにより、維持も困難。ホーン需給時03秒ずつ保持時間が追加されるが
ゾンビ綱領に魂がぴったり50%の需給といっても
[ゾンビ綱領4回クールタイム8.8秒* 4回= 35.2秒]> [黒魔法保持時間30秒]
理論的に維持自体が不可能である。

次に、オプションがいい?とそうでもない。
唯一使用可能なオプション(使用はするしかない理由)は、リビングデッドダメージ10%増加。
その以外にリビングデッドダメージの1/8にも満たない基本技を2〜30%の強化するのが終わり。

(改善案)
ⓐ ホーン需給方式改編:ダークテンプラーイボブワように打撃時にも一定の確率で需給+死亡ホーン率100パー
ⓐ ホーン需給方式改編2:基本技(夜行魂、亡者の恨みなど)使用時、一定量の需給
ⓑ TPスキル改編:スキル強化持続時間だけでなく、魂吸収時に追加される時間も増加。


3)虐殺者の恐怖:面倒な発動条件、低い数値、不合理なマスタリークリティカルオプションを追加

1ガクペ中最悪の効率に挙げられるスキル。
「バラックル」で打撃したときに、+ 25パー余りの確率で発生する+水魔10パー、癌ソクジョ14芝刈りオプション
1レベルの基準もなく、90レップ+ダルギェ基準マスター数値という点。

このパッシブのオプションがあまりにも銅甘いものを知っていたのか知​​らない
付けたオプションが大きいジュンデム20%であるが、これ防具マスタリーから取り外してきた数値。
すなわち、他の職業が元直後から使用するマスタリークジュンデムを司令は覚醒をしなければ使うということ。
同時に、実質的にはガクペに改善されたことが皆無であること。

(改善案)
ⓐ がんソクジョ減少値が大幅に増加:最低闇の爪、黒の写真以上の数値では上がらなければならガクペに意味がありそう
ⓑ バルラクル発動時オーラ型で発動:それさえもオプションでも受ける打撃やスキルを打つためにそれでも解決
ⓒ マスタリークジュンデム別に追加
:マスタリークジュンデム20パーは15レップシンスキルに移動、パッシブ円レベルに比例クジュンデム追加
ⓓ 物理防御減少の削除:司令は馬公キャラクター。水滴削りオプションは、削除後に魔の減少値を追加増加

3.不実基本技

1)夜行魂:とんでもない攻撃力増加の条件(自動発動時ジュンデム、呪い状態時ジュンデム)

そもそも弱い基本技だそれぞれ20%ずつ上がるジュンデムを受けるための条件も非常に難しい。
夜行魂ビーズを5秒間放って置かなければなら20パージュンデム
(使い手ないコススフィア、ゾンビなどで)呪いがかけなければ20パージュンデム

基本的なダメージの増加はもちろん、その条件の緩和も必要
バルラクル打撃の間に書く価値もある基本技が良いよう

(改善案)
ⓐ 夜行魂自動発動時間を大幅に削減:1秒以内の減少
ⓑ 夜行魂ジュンデム条件変更:呪いよりも頻繁に取ることができる虐殺者の恐怖などで条件の変化
ⓒ 基礎攻撃力増加:黒魔法書発動時の攻撃力に追加増加などの案も検討

2)亡者の恨み:ディルタムのみドラッグ台黒魔法書オプション

ネクロマンサーの基本技2にもオプションの鈍化は、上位ダンジョンで全部耐性となるモンスターが存在しない。
減速オプションが入れ子になったら、ダンジョンの難易度が大幅に変わるの当初かかることを期待することも難しい無意味なオプション。
最終的には間の間にダメージももう少し入れるための用途以外にユーティリティ性がX

さらに、その上に黒魔法で攻撃力をあらうとしても
基本攻撃力を上げるのではなく、持続時間の増加に合計ディルを上げる方法と
ディルタイミングが制限されている最近のメタ円明らかに合わない。

(改善案)
ⓐ 基礎攻撃力増加
ⓑ ダメージ間隔の減少:持続時間に比べダメージ間隔を減らして早い時間内に取引が入るように変化。

3)バルラクル綱領:無意味なエムフェオプション、ディルリャン不足

夜行魂、望遠がバルラクル打撃途中に入れるスキルという点で最も重要な基本技。
それにもかかわらず、「バルラクルの盟約」オプションで塗って打撃のみ最初から除外されている。
「バルラクルが綱領された状態で、暗黒の儀式で盟約を結ぶ「コンセプトどこにも
バルラクルの盟約にバルラクル綱領自体の公証が抜ける理由がない。

また、基本的な打撃1妥当134、アームギョクグォン1回178、降格142、殺戮乱舞465という
少なからぬ量のMPを消費するのに対し、
回復する手段は、ひたすらダークソウル、塗り野望、ギロチンで敵の処理時に与えられるMP 100に過ぎない
その中でさえも回復されている100よりも少ないMPを使用するのはダークソウルだけや線/フディル問題として使用頻度は非常に少ない
つまり打撃サイクル数回打っても何千ものエムピがだらだら漏れスキル。

(改善案)
ⓐ ダメージ増加:バルラクル盟約にバルラクル綱領を含む
ⓑ 消費MP消費と不要な回復オプションの削除


減速オプションが入れ子になったら、ダンジョンの難易度が大幅に変わるの当初かかることを期待することも難しい無意味なオプション。
最終的には間の間にダメージももう少し入れるための用途以外にユーティリティ性がX

さらに、その上に黒魔法で攻撃力をあらうとしても
基本攻撃力を上げるのではなく、持続時間の増加に合計ディルを上げる方法と
ディルタイミングが制限されている最近のメタ円明らかに合わない。

(改善案)
ⓐ 基礎攻撃力増加
ⓑ ダメージ間隔の減少 :持続時間に比べダメージ間隔を減らして早い時間内に取引が入るように変化。


4.その他

1)ニコラス:相耐性部材(ニアリ、ダークムーン)

ネクロマンサーのユーティリティ性を担当する召喚獣といつも一緒に通わなければならなのに 、様々な状態異常に非常に脆弱さ。
ファントムスクロムニコラスの独自のレベルをあらせるが、状態異常にかかるのは、そこが

(改善案)
ⓐ 相免疫付与
:少なくとも 堤する司令-ご主人様保障モード使用時には、状態異常、免疫。
またはニコラスを無敵に変換して吸収、分、アラク円滑に使用


2)吸気癌硬派、分奇岩硬派、アラクネア:ニコラス攻撃時発動が歯ごたえのバグを修正

バグ修正と発言もない。

3)その他
コススフィア、ゾンビ綱領、亡者のこだわりなどの問題スキルもあるが
これはそもそも期待もアンハヌンてしまったスキルと述べx

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