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R.U.K.A.R.I.R.I | 【アラド戦記】アベンジャー(イモータル)改変 改善案翻訳文
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2016.05.25
imo.jpg

この記事は主に、2016/05/24に韓国Dnfのファースト鯖に実装されたデータの改変について書かれた改善案を翻訳しただけのものとなります(一部日本名に修正する程度)

改善案1  改善案2



リンク先は海外サイト(韓国サイト)に飛びますので、合わせてご注意を。
不安な方はリンクをクリックしないようにお願いします。




アベンジャーユーザーが泣いています

1.基本技

全体的にアベンジャーの悪魔化状態で不足していると判断されたのは、
過度に増えたスキルのクールタイムによる賢者タイムでした
いくつかのスキルのクールタイムが減ったのは見えますが、クールタイムが減少していないスキルは
なぜ減らないかどうか分からないですね

現在の数値が適当であると思いますか?
いやだからそう思うしないように

全部減らしてください
そして、攻撃力上昇も抜いて食べたスキルにも適用させていただき

クールタイム減少 -デスサイド、スピンカッター、スピニングディフォーメーション

攻撃力増加 -地雷震、復讐の棘

そして、スピニングディフォーメーションスキルについて継続的に求めてきたことがありますが
tpスキル習得時に方向キーを押して、ゆっくり移動させる機能を基本スキルに追加し
スキルキーを再入力時の回転を停止する機能を作ってくれていました

スピニングディフォーメーションスキルの場合、一度ターゲットを逃す回転する時間すべてが
そのままデタイムロスにつながります
したがってこのような場合に備えて、回転を任意に停止する機能が必要であると考えています
tpスキルで入れずに、デフォルトのオプションに下さい!

利便性の改善パッチが多く行われる現状に、
この部分が、なぜ抜けているか疑問です
そして、快適ではユーザーに基本的にしなければか意味があるのだ
tpスキル投資して得る利便性はない週とかだけではないということを知ってください

2.リッパー

従来アベンジャーユーザーがリッパーに対して要求したのは、
モンスターをスライドさせて出すという点でした

そこで今回は、プッシュ出さずに引き渡すという概念を与えられたのだが
問題をよくなかっ理解されたのです
モンスターの位置を移動させてくれというのではなく 位置を移動させないよう してほしいということでした
引っ張らず押し出さもなくただその場で打撃されるようにしてくれということです

そして、もう一つ、現在のリッパースキルは詠唱中に取れるモンスターが存在しない場合、3打爆発が起きないのに
1、2打で取れるモンスターがなくても、3打爆発が起き保た作成してください

3.闇の権能

悪魔化状態での闇の力はかなりの時間を食うスキルです
なぜなら、スキル詠唱後、インストールのためのスキルのキーを再入力しなければいけないからです

この点を考えてみてください
人間の状態では、闇の権能を使用した状態で、デビルストライカーを使用することができます
そのため、追加入力をしていないにもタイムロスは大くないでしょう

しかし、悪魔化状態では、デビルストライカーを使用することができません
したがって闇の権能を使用して追加入力せずにじっとしている場合
その時間は、すべてのタイムロスにつながります
結論をいえば、悪魔化状態では、誰もが闇の権能を無追加入力状態で詠唱していないことでしょう

したがって、悪魔化状態で 追加入力するための 追加の操作と悪魔ゲージ消費の省略お願いしたい。
追加入力キーを押しているその時間さえタイムロスにつながり、消費する悪魔ゲージさえもったいないと思っています

そして闇の権能は、現在の悪魔化の状態で使用時のラインディレイとディレイが深刻なほど長いスキルです
線、後ディレイを改善させる方向に利便性改編をくださるとするようです

また、現在の闇の権能力スキルでボスモンスターを殺したとき、
暗闇の力がすべて終わって取り組まなければダンジョンクリアとなる現象があります
この部分を改善させ下さい

4.災禍

災禍​も上記の闇の権能スキルのように使用前、使用後ディレイがかなりあるスキルです
この部分でもやはりディレイを改善させていただく必要があります

そして、現在災禍のダメージが入る方式は、1打胴攻撃と2打衝撃波攻撃に分かれていているが
この部分を1打合わせ下さい
胴攻撃は、位置が合わない場合は入らない状況もありますので、最もヒットさせやすい衝撃波の攻撃に
攻撃力を合わせていただく必要があり使用するのには少し楽にそうです

5.メタモルフォシス

悪魔ゲージの減少サイクルの増加とゲージ減少量が固定値で減少したことは、
いくつかの方向性にパッチハショトヌンか理解しています。

しかし、既存のにアベンジャーユーザーが継続的に求めてきたのは、
メタモルフォシススキルを 持続させるのが、あまりにも難しいということでした。
続いて、痛みの喜びを使用してゲージを充電する必要がコンセプトがそのまま残っている
さらに、今の痛みの喜びスキルのクールタイムまで自ら増やすましたが
これはこのスキルをより快適に使用するために改変されたのではない、朝三暮四式パッチだと思います

アベンジャーユーザーが継続的に求めてきたように、メタモルフォシスのスキルは、
使用後持続のために気を使う必要のない
『無限持続型、オン・オフ型スキル』である必要があります
率直に言って、良心があれば考えてみてください
メタモルフォシスが無限に続く場合巨大なオーバーバランスが生じるスキルだと思いますか?

メタモルフォシス以外の他の変身型スキル(打撃構造が変わるスキルを含む)は、ほとんど無限持続可能なために
一体なぜアベンジャーのみ有毒そう不便な構造を維持させるかを理解していません
ユーザ少ないという差別するだろうとしか気がしないですね

6.デビルストライカー+堕ちる魂

これは一体何ですか?

突然のスキル統合は喧嘩したいのですか
堕ちる魂スキルを作っていた方は、また再び集めろというのですか?
スイッチングシステムもまた集めという偉大な考え?

sp消費緩和のために統合されたので、その点はご理解しますが
バフスキルに触れる場合慎重になる必要があります
スイッチングオプションの部分は、さらに答えを出しいただくことと思われる
解決しないなら、ロールバックする必要があります。

また、既存の堕ちる魂スキルの使用構造は、悪魔ゲージ消費量に応じて バフの性能が調整される仕組みでした
この部分を ゲージ消費をしていない部分に改善させていただく必要があります
なぜアベンジャーのみバフ機を使用するために何かを消費して作るのです。
さらに、誤ってゲージが十分でない状態で使用すれば、パフォーマンスも完全に失敗
これは有毒 アベンジャーのみ ​​不合理な別の構造だと思います
ゲージ量に関係なく、既存のに上昇いたバフ数値で常に最も高い数値のバフが適用されるべきだとします

7.苦痛の喜悦

アベンジャーユーザーが求め続けていたように
悪魔化持続時間の増加を苦痛の喜悦に移転したのは良いのパッチだと思います

しかし、ここでまた朝三暮四式パッチが表示されます
不意にクールタイムは一体なぜ増加させるのか..?

悪魔化の無限持続難易度緩和がそう接触嫌いましたか?
それとも悪魔化簡単に無限持続になるといけないスキルだと思いますか?

悪魔化無限持続を難しく作成するには、人間の状態での取引を悪魔化と沸騰に作られいただくために
人間の状態ではほとんど何もできないノディル状態で作成しただけ置いて
悪魔化無限持続しないようにすると、アベンジャーユーザーは悪魔化解ければ何もできずに
指だけ吸いようになる格好みろすることしか考えていないね

さらに、痛みの喜びスキルのクールタイム増加はメタモルフォシスの持続難易度まで高めておいた
クールタイム継続したいとし、何か変だという考えは、人造ました..?

クールタイム増加は削除する必要があります

8.幻聴

幻聴のスキル攻撃力増加量が3%の固定された点は良いのパッチです
しかし、一つの利便性の部分で改善させていただくべき点があります

現在幻聴スキルの 移動速度増加バフは苦痛の喜悦スキルを使用しなければなら発動される構造を持っています
この部分を 常時適用に変えていただきたいと思います
なぜ移動速度増加バフだけあえて痛みの喜びを使用しなければなら発動になるのか、理解できません

9.悪魔化

おそらく状態異常を適用時に追加オプションを得るエピックアイテムのために追加されたと思われるところですが、
なぜダメージ関連状態異常のみ適用となるのかが理解できません。
暗黒と混乱状態異常を使用しているダークホールセットや精錬された魔石セットは使用しないというんですか..?
すべての状態異常がある適用されるように変えてください

第二下線部分、既存の悪魔化9レベルのオプションが変わったように見えるために、
なぜ有毒「悪魔化持続時間の終了時に「のみそのオプションが発動されるのです。?
意味が理解できないね

さらに、テスト鯖アベンジャーユーザーの情報提供によると、そのオプションも30秒の間だけ持続。
持続時間終了時に適用されるオプションであれば、人間の状態で使えるように入れたんですか?
そのためにはクールタイム減少とマークリー10パーの増加には到底望めません;;

ドチェ9レベルのオプションをその部分に置き換えたのが理解が持つね
誰が出てきて説明もしていただきたいです

9レベルのオプションを変えていただくには、現在の アベンジャーに最も必要なものは何なのか考えてみてください
(わからないかと思ってただ少なくさせていただき、 悪魔化無限持続難易度の緩和、攻撃対象闇属性抵抗減少、悪魔化時に増加するクールタイム緩和、闇属性強化の増加 が中を選んでキャッチシプショ)

そして、さらに悪魔化スキルに必要な改善点を書くようにさせていただき
ダークスラッシャーの持続時間の増加が必要になります
ダークスラッシャーの問題は、あまりにも頻繁に使用する必要があるということです
現在クールタイムと持続時間の両方3秒程度でスキル途中渦中続ける必要がありして取引の流れを壊しています
10秒程度の持続時間が適当であると考えています
それともアベンジャーユーザーの便宜を考えた場合、もう少し長く伸ばしていただいてもお勧めします

また、もう一つ指摘する問題点は、 既存のに災いとダークハウリングスキルで増加していた悪魔化スキルの持続時間が
そのまま蒸発してしまうてしまったということです
既存の増加した持続時間を丸ごと爆破痛みの喜びスキルのクールタイムを増やすたら立って
悪魔化の持続時間は、従来の50秒のまま..?これは本当にあまりにも不合理であると思いませんか..?

悪魔化のクールタイムを減らしていただくとか、基本的な持続時間を増やすシドンジ
ご悪魔化持続難易度は少し緩和させてください!
この言葉を、この記事で一体何度か言及していることしれませんね

選択は二つです
アベンジャーマイン川型状態のディルを悪魔化と沸騰に作りながら、現在悪魔化持続時間維持or悪魔化を維持難易度緩和
ご二つの中の一つでもいくつかのしジュシプショ

最後に指摘する問題点は、現在の悪化打撃の駅硬直があまりにも深刻であるという点です
1次覚醒パッシブスキル向上させない与えられたのを見れば悪魔化打撃使用するように意味のようだ
ご使用して取引を出すことができるように作成置いてください
逆硬直のために通常攻撃値にもした年月がかかりますこれディルハラグヨ?
いたずらしようということでしかない見えますね

10.処刑

このとんでもないクールタイムは一体誰の頭から出てきたと思いますか?

現在悪魔化の基本的な持続時間は50秒です
県改善案の内容によると、痛みの喜びを12秒ごとに使用しても無限持続は困難である
ところが、処刑クールタイムが150秒ですよ?

一度使用してシールする必要がないほど処刑が詐欺スキルですか?
ダメージの数値が改善されたとしても、そのクールタイムは本当に話にならないされます
一度使用して封印するスキルであれば必殺技概念としか考えないのに少なくとも必殺技概念で造らだろだったら、
他のどのスキルよりも強いよ
現在の数値では到底望めないことを知っておくべきです

これも選択は二つに見え
必殺技って感じがするように攻撃力の数値を大幅に上昇or既存のクールタイムにロ​​ールバック


11.イーブルストライカー



イーブルストライカーの攻撃力増加オプションが常時適用された部分は、良いパッチだと思います
しかし、テスト鯖アベンジャーユーザーの情報提供によると、6レベルの基準既存の35%から29%に減少したとします
常時適用はありがたいのですが数値は、なぜ弱くしたんですか?

なぜしきりにこの朝三暮四式パッチの内容が見えるか分からないですね
私たちが必要とするのは、朝三暮四式の数値調整ではなく、上方ます
今まで朝三暮四式パッチにアベンジャーに不合理な構造を投げておいて
正式に上方という名の下に与えられる改編内容さえ 不合理に必要ですか?

攻撃力増加数値を従来と同様に 上がるように調整お願いいたし

12.ダークハウリング


悪魔化状態でハウリングのゲージ消費量削除は私も欲しかった部分なのでお勧めします
追加叫び声時のみゲージを消費することは、今悪ストライカーのダメージ増加が常時適用がされているので、大丈夫だと思っていた
問題は、人間型の時のハウリングです

ダークハウリングスキルは的中した敵が魂の痕跡を流し、それを吸収することゲージを回復する構造を持っている
イルバンモプ1ネームドモンスター10ボスモンスター30それぞれこのように増加します
何か少しおかしいと思いませんか?

消費するゲージの量に比べて回復する数値があまりにもとんでもありません
さらに、メタモルフォシスの状態で使用するにもならゲージだけ信じられないほど削って食べて
回復する数値は、ほんのわずかだけであるリスクだけ大きなスキルの状態です

追加叫び声時ゲージ消費を削除させていただくか
それとも魂の痕跡摂取で 回復するゲージ量を大幅に増やしいただく必要があります
それがない場合ハウリングは今と同じように悪魔化状態以外使用しないスキルになるでしょう


13.破滅の強打

破滅の強打は二つの問題を持っていました
最初はモンスターをあまりにも遠く集めていくという点
第二は、打撃ごとにダメージが分散されているという点

前進距離調節機能が追加されたのは、良いパッチの方向です
しかし、まだ一つの破滅の強打が付いている問題が解決されていませんでした

破滅の強打は、現在、次の攻撃の構造を持っています

引っ張っていく攻撃(1打)+上げる攻撃(2打)+爆発攻撃(3打)+岩塩 攻撃(4打)

過度に非効率的に分散されたダメージの数値 のために適切にディルを入れるのが大変だけでなく、
岩塩ダメージまで全部入るにはあまりにも多くの時間がかかります
したがって破滅の強打スキルに入るモーションを減らしていただいて ダメージの数値をしたコボンに 与えることができるように変えていただきたいと思います


14.アンホーリーフューリー

使用時悪魔ゲージ消費の削除は良いパッチだと思います
しかし、まだ使用するには時間が長い感があるだけでなく、
パッチの内容の駅硬直増加部分は、使用時間を長くする事項の外にされていません

xキーを連打しなくても、常に最高速度で詠唱されるようにオフ変えてください
今より速い詠唱速度を体感することができると思います


15.悪夢

ここからは今回のパッチの内容に不足している部分です

悪夢はアベンジャーの1次覚醒パッシブスキルです
アベンジャーの悪魔化状態で通常攻​​撃の攻撃力と処刑攻撃力を増加させるオプションを持っています

このオプションが本当に正常であると考えていただき変えアンウシンのですか?
悪魔化打撃はスキルをすべて詠唱してから戻ってくる賢者タイム以外の使用もありません
そして、処刑は、今回のパッチでクールタイム150秒増え一度しか使用できないスキルがドゥェボました
これは本当にアベンジャーに必要な事項と考え頂き直されていないのであれば
本当に改編チームの皆さんは、キャラクターのバランスを論ずる資格もないと思います

1次覚醒パッシブは、職業に 最も必要とし、重要な部分を上げて与えなければならスキルです
ところが、打撃攻撃力と処刑攻撃力であり?
これは以前に悪魔化変身時には何のスキルも使用していなかった時代にでも該当するものです
したがって、このスキルは 無条件に変更する必要があり、変更となる内容は、 現在のアベンジャーに最も必要とし、重要な部分を上げてなければなりませ

さっき上で言及したように、アベンジャーに最も必要なオプションをお知らせします

悪魔化無限持続難易度の緩和、攻撃対象闇属性抵抗減少、悪魔化時に増加するクールタイム緩和、闇属性強化増加

この中で選んで持ってください
このオプションだけ入れていただいても、少なくとも悪口はない聞こえるはずです


16.エピック鎌

この部分もアベンジャーユーザーが継続的に求めてきたのでした
現在エピック望ましいユーザーの間で notエピック というニックネームで嘲笑されています
「死神の鎌」以外のすべてのエピック鎌は使用することさえきまりのオプションをつけており、
さらにアベンジャー専用武器もなく、「ビッグゴーストのデモニックグレース」という十字架武器がアベンジャーの最重視武器の一つとして言及されているのが実情です

エピック等級の武器は、その職業群がほぼ最終的な武器としての目標を作る(救いのある武器を除く)の武器である必要があります
しかし、現在のアベンジャーは、死神の鎌とデモニックグレースを除けば、 リバーレーションサイズが最終的な武器 です
これらの武器レアリティ状態が正常であると思いますか?

詐欺級のオプションを作ってくれわけでもなくしてください使用もできることができるようオプションを変えてほしいということだったが
今回も徹底的に無視当該てしまいました

もう一度言うが、詐欺級オプションのエピック武器を作ってくれていません
現在アベンジャーに最も必要なオプションが何であるかを考えてみてください
再び少なくできますか?

悪魔化無限持続難易度の緩和、攻撃対象闇属性抵抗減少、悪魔化時に増加するクールタイム緩和、闇属性強化増加 です

このオプションたちだけバクショも、少なくとも悪口はない聞こえるはずです

私ネオプルの皆さんにしたいと思いする改善案は、この程度であり、
少なくともアベンジャーユーザーを翻弄するつもりはなく、満足させて頂くつもりなら
よくお読みいただいて考え願いたいいたします

もしも不足している点や変更点がある場合
引き続きフィードバックしていくと考えています
読んでいただきありがとうございます


原文リンク http://blog.naver.com/queernproud/220718601320




一度すべてのスキルを本サーバーでもダルギェ引いただけ下し
追加ヤング33レップ基準に比較しました武臣上がポソプで追加霊15私として適用にならないので、
同等の条件のために本サーバーも武神上を抜いて捨てられ

ポソプでは、レプ私15になってかどうか、3レプド撮れ36のに知能とアムガン数値は本サーバー33レップと完全に同じです
チュヨウン改編がなくて^^ ;; 始発ローマの

本サーバー基準スペック
928074_1464117041.jpg


※以下のディルの表の条件は以下のとおりです

1)上記のようにすべてのダルギェを除くスキルレベル、チューヤング本サーバー33レップ基準値

2)TPは、デプクル/話す/スピニングM、リッパー3

3)ステータスは、本サーバーでは、高濃度の飛躍を食べずに、ポソプではステータス+ 300バフを適用
したがってギルドステータス120、モホムダン170を合わせた290の格差はほとんど差なし補正された見ればされる
最終的な知能ステータスは本サーバーより広がり摂餌70ほど高い。

4)アンホーリープリはフル充電基準

5)本サーバーダークハウリングは詠唱すぐに古希を使用して追加打を除いて、イプス適用させる
(正確には押すのが軽く遅れ、一部の打撃のみ適用されたこと)

6)破滅の強打は本サーバーポソプすべてフル充電

7)闇の力は、本サーバーでインストール化せずに使って打ち下ろしを含むすべての打撃にイプス適用。
すなわち、実戦のようにインストール化すると打ち下ろしがイプスない受け取っ本サーバーディルは非常にわずか低くなる

8)力ホールディングの中には何のスキルもない間伐。すなわち、カウンター出せるスキルはすべて出した

9)ポソプでツー艦砲を求めなくて戦艦ポーラ数値が2%低い。有意差はないと考えられる

10)ゴヒョン3セットのステータス10%オプション、バットパンツがんジョカクオプションはもれなく発動させる。

11)ポソプでダークスラッシャー部屋刈り機に適用ならないバグがある関係で本サーバーでもダークスラッシャーアンチム


これだけ気を使ってたので、まあ、ほぼ同じ条件正しく合わせと思います
悪魔化は通常攻撃ディルだ気ㄴㄴ


本サーバー
676014_1464117044.jpg


テスト鯖
103808_1464117047.jpg

ざっと10〜20%前後の上昇幅だがアンホーリーはディルばっさりカイム。
考えてみれば連打回数が12回蒸発した当然のこと
本サーバーポデムが1304 * 28 + 4174 + 9495 * 2 * 2 = 78666%であり、イプス抜いツー艦砲+ゲルが1.27倍
ポソプポデムが1304 * 16 + 4174 + 9495 * 2 * 1.35 = 50674%であり、ツー艦砲と福利れたイプス5レップ27%、全艦砲+ゲルが1.25倍
(50674 * 1.27 * 1.25)/(78666 * 1.27)= 0.8052つまり19.5%程度下方
ディルピョデボミョン100万くらいの誤差があったのに、とにかく下方人件確実

詠唱時間が短くなり、本サーバーディルにイプスまで適用されると、いくつかの厄介セルと思いはしたが、
いくらなんでもイプスを適用受けても下方人件少しもリングサイドはないでしょう?
竹槍期ラプシゴ追加してくれた処刑はポソプディルピョでリッパーよりも下にあるㅅㄱ〜

他のスキルの上方幅悪夢改編すら受けられないほどだとは思えないがね​​。

そして、現在、多くの方々が問題サムウシは悪魔化を維持関連

クール感ポソプでベヒーモスの飛躍+ゴヒョン3セットして
0.9 * 0.9 = 0.81つまり19%クルガムですファーソプソ​​情報刺激を釘ハニー本サーバー情報刺激とできるだけ同じカスタム

ご覧のように定刺激1本級クルガムにタシム十スイッチングしても
古希をクールにナイフのように使っても悪魔化アイコン点滅しながら切れる直前に、必ずクールが戻ってきます。
虚空にスキルを飛ばす問題が解決なったのはいいが、維持自体はこれ本サーバーよりもむしろギリギリになったでしょう
メタモルフォシスも映像はアンチクオトがあまり違うのない状況スリップ

災​​害だけならともかく、ハウリングにそう多くついていた持続増加までサグリ飛ばしたのが
クールまで増えた古希でカバーされるわけないでしょ当然?

上述した主な問題+ @に関して思いつくフィードバックません書きます。


メタモルフォシス
時間だけ追われるゲージ消費コンセプトを捨ててただフランジのような打撃変更常時維持バフに変更が必要である
- サイクル当たりゲージ消費の削除
- メタモルフォシスの中にもスキルにゲージ需給されるように変更
- スキル攻撃力増加量1レベル25% - > 35%に増加

デビルストライカー
- 全体的なスキルのゲージ需給量の増加(古希依存の減少が必要)

墜落する魂
- 25レベルスキルにロールバック(ポソプ15レップで降りて行って武神、20〜25レップ称号使っていた人は、急にレベル下がっ生ずる)
- ゲージ消費コンセプトを削除
- 知能/がんソクガン上昇値アップ


痛みの喜び
- クールタイム増加パッチのロールバック


処刑
- クールタイムを150秒に増やしただけポデム少なくとも6万%台の上昇
- 狭くつま先判定と作るだけエフェクトの改善

悪魔化
- 9レベルの効果をロールバック(クルチョ災害グクディルは、メタモルフォシスがよく上方ばメリットになることがある要素なので、必要があると春)
- タシム十スイッチングしなくてもされるように変身基本持続時間をリアルタイム化する代わりに、基本的な持続30秒増加
(パッチでメタモンと悪魔化を行き来する方式を意図した姿が見えるタシム十スイッチングが必須である以上は不可能)


悪夢
- マーク・リー増加機能を追加(悪魔化終了時バフようなことはなく、常時マークはずが必要)
- スジュンでも何でもディルオプションを追加。ポソプでディル本当にいくらなくても、少なくとも15%は、上がらなければならなので悪夢改編に追加上向きが必要である


イーブルストライカー
- デビルストライカーディル増加数値を一般スジュンと同様に統一


破滅の強打
- 後方の入力時に「位置」詠唱(50%ず所定の位置)、出さずにホールディングするように変更
- 岩塩削除しマクタ衝撃波ディルに含まor 1秒以内に燃え尽き上がるように変更


ダークハウリング
- 魂の痕跡が爆発せずにフランジ血玉のように自動的に吸収されるように変更
- 魂の痕跡ゲージ回復量が大幅に増加
- 変身前ハウリング線フディル減少


アンホーリーフューリー
- 失われた打数だけポデム上方(最低イプス適用を含む本サーバーノイプスディルは出なければならない)
- 攻撃速度さらなる上昇(詠唱時間の最小値4〜5秒前後まで減らしよう)


この下にはしてくれればいいのにすぐに優先順位が急がれていない事項


スピンカッター
- 悪魔化時置型スキルに変更


スピニングディフォーメーション
- 悪魔化前の鋸刃変身線フディル、総ヒット時間を大幅に削減+ヒット時の前進しないようにミョンギョン


デビルクラッチ
- 最後の打撃爆発判定拡大


リッパー

- 触手花は速度の増加


伏魔殿
- 後ディレイ減少

災禍
- ディレイ減少

まだたくさんの釘ロール見て、残りの時間が遅い高炉次の

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