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R.U.K.A.R.I.R.I | 【アラド戦記】ダークテンプラー二次覚醒ネメシス改善案翻訳文
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2015.09.11
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改善案1  改善案2 改善案3 改善案4 改善案5

※韓国のサイトに進みますので注意です。
またCGIプロキシーを通したものとなっております。

テスト鯖(ファーストサーバー)の情報とかは、下記にまとめてあります。
【アラド戦記】女鬼剣士二次覚醒 ネメシス(ダークテンプラー) テス鯖のやつの感想

下記の文章は……わかりやすく一部直したものとなっています(なってないかもしれない




リンクは全てwebcgi 通したものですので、ご注意を。
また海外サイト(韓国サイト)に飛びますので、合わせてご注意を。
不安な方はリンクをクリックしないようにお願いします。






[ダークテンプラー]現状の基準再編案です。


ヒドゥン・ブレード - このボブ適用
シャドウバインド - TPオプションがデフォルトで統合
リベレイト - バグショット -バグショット発射中に追加でボクシャトが発射が不可能でロックかかる現象を修正
デッドリーケープ -膜多賀パッチされた雷神のようにモンスターを上に走っます。
デストロイヤー -バックスタブや公衆時展示すぐ詠唱可能(空中で使用時に一定量だけ追加跳躍)


ベスパース
-ヒドゥンブレード、リベレイト - バグショット、デストロイヤーなどすべてのスキルが追加されなければ、
2次覚醒スキルも追加する必要がありと思います。
そして、あまりにも低く測定されたパーセントも改編する必要があります。

ジハード

剣の当たり範囲が小さすぎる。
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中央に見える小さな魔方陣だけしか当たりません。 あまりにも狭い。

706131_1441710576.jpg

デウスエックス・レイ

線フディルがあなた守秘ます。 x軸の範囲が小さすぎる。
225257_1441710627.jpg

ファニーシュメント

スキルの構造が魔方陣を作成 - モンスターを保持 - スラッシュ - 強力な爆破順だ

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敵追いつかない(拘束してない?)時、最初からスキル発動自体しません。

そしてエフェクトは六元素級と比べて範囲は非常に小さいです。
攻撃範囲は魔法陣のあるところ。

この場合には、取ってもいない取っても詠唱して斬りにノヴァのようにホールディングをつけなければならされるようにする必要があります。 敷いて置くようにできるようにしますよ。






ダークテンプラー]ネメシスフィードバックver0.2です



ネメシススキルレベル区間ダメージバランスが再びお願いします。

ネメシスは現在スキルに記載されてる%ダメージに比べて、実際のダメージはとてもみすぼらしい状態です。
クロニクルによって、やっとバランシングされたという状況であり、キャラクターの低い能力値+クロニクルのオーバーバランスのために闇帝自体の能力値があまりにも低い状況です。
そのため、部分的にエピック装備を着用してもクロニクルより弱くなる深刻な問題が発生しています。
闇帝の発展可能性を阻害する要因として、必ずクロニクルと闇帝間のスキルダメージバランシングが切実に必要です。
特にスキル攻撃力の場合、低レベルダークテンプラーは、明らかに強い高レベル区間でますます難しくなるという点は、スキルレベルに応じた攻撃力上昇幅が異常という反証であり、これにより、プラチナエンブレムの効率が極めてわずかなので、投資価値が喪失されるなど高レベル、高投資になるほど仕事自体の性能増加の限界が深刻なほど急速に訪ねてくる発端となっています。
これはネメシスを育成するすべてのユーザーのために必ず必要なパッチです。
ネメシスの異常なスキルレベルごとのダメージ上昇幅をリバランスし、それに伴うクロニクル装備の数値を調整すれば闇帝の慢性的な構造を修正することができます。
当初本社が設定したファーストサーバーのブラックミラーと、いくつかのスキルのスキルレベル区間を調整していたのと同じ脈絡でダークテンプラー自体のレベル区間スキルダメージを全体的に調整する必要があります。

上記のような理由により、
コレクタキラーセットの場合、
リベレイト - バグショットオプションのいずれかを、
同じ系列のスキルであるリバーレート - マッドネスのクールタイム減少及び発射数の増加などに変えることにより、
リベレイト - バグショット攻撃力増加という旧紅炎セットと同じクロニクル万能化状態を防止し、クロニクル自体の立地を維持するなどの再編が必要になります。

ダークテンプラー登場以来、今までに存在するリベレイト - バグショットとデス ​​トロイヤーバグ修正が効きます。

リベレイト - バグショットは現在マップ上にバグショットが存在する場合、新しいバグショットを再発射しないバグを持っており、
黒い火山のマテカーバリアをひいているときにバグショットがマテカーに衝突すると、まれにはじいてしまうバグがあります。
デストロイヤーの場合、ダウン状態の敵に剣気爆発ダメージが入らないバグがまだ存在し、何の行動せ​​ずもしない立っているだけのモンスターに攻撃しても一定数の印章がたまにダメージを与えずに蒸発してしまうなどの慢性的なバグが何一つも修正されていない状態です。
早急に修正し、2次覚醒パッチという名前にふさわしく、傷がないようにしていただきたいと思います。

ブラックミラーの当たり判定パッチは明らか下向きパッチであり、ロールバックされるべきです。

ブラックミラーは1番目の部屋で、自分のブラックミラーを介して魂需給できる唯一の​​手段です。
ブラックミラーの不在は、すぐにホーフェンのバフのいずれかを適切に使用できないようにすることと同じなので、下方といっても同じです。
また、当たり判定を通じたアイテムのオプション発動が問題とできますが、これは現在の状態のホーフェンの性能を考えてみると、大きな問題は全くありません。

当たり判定が必要な理由

1.ブラックミラーの当たり判定を介​​して魂需給を行うことができなくなった場合、最大15ヒット近くなるブラックミラーの空席のおかげで魂需給問題がかなり痛くなります。
2次覚醒アクティブスキルさえ魂を消費する変更にされた状況では、この問題は、バグショットの発射頻度を減少をさせ、DPS減少につながるしかありません。
2.当たり判定のアイテムを使用しないようにされることによって、これに伴うディルリャン減少が起こります。 ゴール肩甲とフルプレートセットのようなアイテムの使用率が極めて落ちてしまいます。
3.ブラックミラーはダンジョン入場後マッドネスとこれから出てくる2次覚醒スキルの初期使用の魂の確保のためにも、必ず当たり判定としてホーフェンの魂需給を助けてくれるユーティリティ性を維持する必要があります。
これはコンゼストと同様に銃火器マスタリーをあげるために、いくつかのスキルを続ける詠唱するランチャー、あるいはネンマスターが吸気ゴンタン3つの入れ子になったためチュクヨムポを書いたり、阿修羅が波動刻印を集めるために、いくつかのスキルを詠唱するのと同じです。
ブラックミラーが魂需給を助けてくれなかったら、何の準備もない状態でボスやネームドを相手にする必要があります。

ヒドゥンブレードにはイボルブが欠落しているのは理由のない差別であり、ヒドゥンブレードの多段ヒットを回してください。

ネメシスは、基本的に魂を収集し、自分の主力スキルで使用することができます。 2次覚醒アクティブは、そのコンセプトを忠実に沿って行っているんです。
この時、打撃のヒドゥンブレードは、自分のクールタイム状況とは別に単独で魂を受給することができる唯一の​​スキルです。
改編前闇帝のヒドゥンブレードは基本2多段ヒットが可能魂需給に非常に大きな助けを与えるスキルでしたが改編後は全く役に立たないと見ても構わないくらいです。
魂電力は増加したが、これに応じて追加の魂需給問題を解決する必要がありますのでヒドゥンブレードのスキルダメージを調整して、今のような攻撃力を持つも多段ヒットを返してください。

ヒドゥンブレードは、イボルブが適用されないスキルとして、本社が魔法の大激変のために適用を躊躇なら、全くそうではない申し上げたいと思い。
ネメシスのヒドゥンブレードは攻撃速度が遅いだけでなく、最後の打撃が最初の打撃が最下段判定を敵に持っていないので、ヒドゥンブレードだけで取引する状況が起こりません。
ヒドゥンブレードにイボルブを再適用してください。

シャドウバインドのtpオプションは強制にして、本オプションに統合されるべきです。

慢性的なバグはすることもなく多いが最も重要な問題は、シャドーバインディングのtp強制問題です。
弊社では、当初強制されるしかないtpは削除することが正しいと実際そんなパッチをした事例があります。
バインディングのtpオプションは、バインディングの基本的な機能に統合する必要があります。

イボルブは、スイッチングが不可能なパッシブ型バフなので利便性も最大限に増やしべきです。

常に最大の魂の数のスキルダメージを増加させてなければならず、効率が極めて少ないがイボルブtpをデフォルトのオプションに統合または再編する必要があります。

ネメシスはコレクタキラーに魂需給確率を与えるのではな、魂需給をスムーズにしています。
イボルブは、スイッチングが不可能で、他のクラスとは異なり、追加ダメージ上昇を全く期待できないスキルなのに一部のスキルは、イボルブスタックを消費して攻撃が行われるシステムを持っています。
一度使用されるとイボルブをそのままフルスタックに再度集めても魔攻増加持続時間が初期化されていない、理解できない問題(コンセプトか..)も存在するので、魂需給自体に難しさがあってはならず、バフとしての仕事をすべて行っていません。
コレクタキラーセット改編に含まれている魂習得確率だけはイボルブに統合してください。
また、スイッチングが全く不可能なバフであることを勘案して上方はなくても、いつも最大の魂スタックだけのスキルダメージ増加させるように、効率が極めて少ないイボルブtpだけの魂の数を基本保有量に統合してtpを削除、あるいは改変してください。

コンゼストは1ネストされた状態でスキル攻撃力が上がらないバグがあります。



コンゼストは現在1ネストされた状態でダメージが正常に増加していないバグがあります。 このため、スキルの説明とは異なって、15%ではなく、12%のダメージ増加があります。 修正お願いします。

忠実なしもべは、スキルレベルごとに効率が非常に良くないパッシブであり、本来の魂吸収オプションもきちんと実行していない異常スキルです。

忠実なしもべはブラックミラーとは別に闇帝全般に魂需給量をのばしてやることができるスキルですが、効果が微々で問題のあるスキルです。
86レベルマスター時36の曖昧な闇属性抵抗減少効果を持っています
忠実なしもべの魂吸収オプションと持続時間オプションがむしろ低い闇属性抵抗減少オプションのペナルティレベルに作用します。
特に3秒に1つの魂しか吸収できないくせに持続時間と再適用時間まで付与することはスキルの既存のコンセプトを全く生かせないと見ても構わない。
忠実なしもべがつく確率は100%、魂吸収量を3秒で、毎秒ひとつ上方でスキルの再適用時間は取り除いてください。

ドゥームズデーは3つの問題があります。

1.引き寄せるブラックホールの引き寄せ適用範囲が狭すぎる
2.スキルレベル6/9についたバフオプション持続時間が短すぎて、ほとんど覚醒期中のみ適用される。
3.ダメージがあまりにも低い。
3の場合、スキル自体とベスパースのオプションを調整すると、されている問題ですが、1,2番は今回ポソプのパッチを介して解決されていませんでした。
ブラックホールの引き力が少なくとも1.5倍以上に増加されるべきであり(キャラクターと分身が立っている場所、その直後まで)
スキルバフの持続時間は、少なくとも30秒はされるべきです。
実例として、剣豪の劣化地獄のバフ維持時間が最近改編され、30秒です。
オプションの6/9レベルのオプションを一つに統合して、9レベルのオプションにブラックホールの範囲増加もいいかと思います。

ベスパースのスキル増加ダメージは妥当しない。

冥王のルールブレーキと似ているといってもなるほど似姿を見せるホーフェンの新規2次覚醒パッシブですが、
基本的に増加ダメージ量が少ないだけでなく、スキル強化の方向性が全く違うパッシブになってしまいました。
原論的にシャドウランサーとの結合、ハーベスト、ソウルドレイン、シャドウパペット、スカフォールドのスキルはベスパースの上昇の半分以上を占める基本技なのですが低精度の増加量をみると、2次覚醒スキルと一部のキューブスキルを放棄して取得するメリットが全くありません。
基本技の攻撃力増加量が少なくとも50%以上が必要です。
実際には100パーセント以上の数値を与えても闇帝自体のスキルダメージが闇帝の特性に合わないように低い方ので、キューブスキルをとらないで、基本技をとるホーフェンはどこにもありません。
本当に基本技として今の私のスキルは使うことがなく、上方が必須です。
イモルレーションの充電時間の短縮オプションはかなり使えるして見えますが、そうではありません。
イモルレーションをフル充電詠唱しても使えるスキルでないのにフル充電時間を減少させても使えるダメージが出てはこない。
イモルレーションの攻撃力増加オプションが含まれていない加速は意味がなく、イモルレーションにスキルポイントを与える闇帝はないだろうと断言することができます。
イモルレーションは非チャネリングスキルに改編することができない場合は、充電速度だけでなく、取引の側面いって、必ずしも上方が切実なスキルです。

不必要なもの

マッドネス詠唱時に要求魂減少オプション
むしろ純粋なダメージ増加だったらよかったのにという思いまで与えるマッドネスオプションですが、
魂消費減少オプションがスキルに与えるメリットが全くありません。
基本的にマッドネスは魂が不足して使用していない場合がほとんどなく、実際に使用する場合、平均的に使用された15個以上の魂を回収します。
いっそマッドネスも攻撃力増加オプションで変えることが良さそうと思います。

ベスパースに必ず追加されるべきスキル

1.スターフォールの攻撃力増加オプションとスターフォールの4回の攻撃を単打化に変更して、爆発の範囲を増加させるオプションが必要になります。
スターフォールは人工知能がモンスターを見つけ移動するメカニズムだこれが役に立つ場合より邪魔になる場合が多くあります。

2.デストロイヤーのダメージ上昇とデストロイヤー剣気爆発範囲をデストロイヤーフルレンジに拡大するオプションの追加。
事実デストロイヤーはフルヒットがほとんど不可能に近いといっても過言ではないスキルです。
デストロイヤーは45スキルにもかかわらず、当然あるべき引張すぐ爆発機能がtpの1ヶ所を占めており、tpで得られる増加ダメージが18%にしかないスキルです。
実際ディルリャンもこの事実を反映しており、剣豪の彗星万里tp改編の先例がありますので、デストロイヤーまたtp改編やバスパースを通じたジュンデムを受ける資格が十分スキルです。

3.リベレイト - バグショットは、上述した内容どおりのスキルリバランシングを介してレベルを調整する過程で、上方修正ならベスパースにジュンデムを入れてくれなくても良い構いません。
しかし、クロニクルの性能がコレクタキラーセットとスキル攻撃力に比べて異常に弱いホーフェンの能力値は、いつか必ず調整がされるべきするほどチャンスがあるとき調整していくことがどうしても良くないかと考えています。

2次覚醒アクティブスキルフィードバック

デウスエックス・レイ
スキルの前後ディレイがキャラクターの攻撃速度によって速くなる数値を上方修正しなければならない。
また、現在の範囲がまるで無償レーザーライフルと似たような範囲を持っている
既往の魂まで消費するようであれば、魂消費に伴う範囲の増加オプションも必要になります。

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ジハード
スキル詠唱はブラックミラー使用時と同じく、スーパーアーマーがないスキル詠唱です。
スキル自体が瞬間ディーリングスキルとしてデウスエックス・レイとコンセプトと用途がまったく同じスキルであるため、ユーティリティ的な側面に追加のオプションが必要になります。
ユーティリティ性補完案は、剣が落下した場所にトゥームストーントライアングルのような闇属性抵抗を減少させる効果を与えるようなもの 。攻撃を受けた敵は一定回数闇属性追加ダメージを受けること等。
また、エックス・レイと同様に貴重な魂を消耗するだけの魂消費に応じてユーティリティー性能や攻撃範囲の増加が必要です。

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ファニーシュメント
2次覚醒スキルにも限られた範囲とホールディング対象が存在しない場合、詠唱自体をしない問題は修正されなければならない。
また、アルシオーネのノヴァレムナントと同様に攻撃判定もホールディングが行われた時と思います。
スキル自体のダメージをのばしてやることができない場合は、ソウルのジグと同様に体力が極めて少ない敵を即死させるなどのユーティリティが必要。
2次覚醒スキルなのにとても特性がないスキルと、その名の通り必殺技らしい面貌がないために、イボルブスタックをすべて使用した場合まともなダメージが見えたらと良いと思います。

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一度ポソプ状態で見ると、スキルの名前は処刑のに処刑を釘そうですね。






[ダークテンプラー]ネメシスポソプ改善案


全体的な問題であるレベルごとにスキルのダメージ増加の効率改善

- スキル2〜3レベル上げるつもりより赤緑2付与の方が効率が良い現状である。

シャドウバインド


- TP(バインド敷いて動くことができる)の効果をバインドデフォルトのオプションで統合

ヒドゥンブレード


- イボルブ適用

リベレイト - バグショット
- 発射途中クールタイムが戻ってきたモンスターにヒットしない場合は、発射していない点を改善
- TPを撮るダメージが落ちる奇妙なTP改善
(TPでダメージ14%落としながら、魂消費本数を減らしてくれる魂消費本数がジュルウムに応じてバグショットのがイボルブあたりバグショットダメージも落ちると知っています)

ブラックミラー
- 被撃効果(このボブ需給)ロールバック+フルヒットがない打撃点の改善

デストロイヤー
- TP(習得時すぐ飛び出る)効果をデストロイヤーデフォルトのオプションで統合
- TP 5マスターに交換+打撃点の改善

ポソプに新しくできたジャンプの後デストロイヤー商港線の改善

打撃点の改善については、多くの方々の意見がありました個人的な意見をもって
1.ボス>ネームド>一般モンスターの順に誘導
2.忠実な僕かかった敵に、いくつかの誘導
3.アウトバックのようにデストロイヤーの中にいる敵に100パーヒット効果

スターフォール
- 4タロット分かれてモンスターが広がっていればディルが分散されて飛んでしまう状態でフルヒットしないのが現実
むしろ1打統合して爆発範囲を増やして欲しいのが個人的な意見です

イモルレーション
- 設置型に交換

ドゥームズデー
- 3/6/9オプションを改善ハドンガキャンセル機能を追加。
3/6/9オプションのマーク確率増加知能上昇バグショットの魂を消耗せず発射機能が5-10秒だけなのに
覚醒発動中にバフ時間が過ぎてしまってほとんど役に立たもありません。
少なくとも無駄なオプションで違うものに変えるか、バフ効果も受けるキャンセル機能追加を要求します

ベスパース
- リバーレート - ボクシャト/スターフォール/デストロイヤージュンデム追加 or ホーフェンスキル攻撃力増加に統合要求
二次覚醒の主なスキルをすっぽり抜いて、無駄なスキルのみ30%増加。
さらに、リバーレート - マッドネス/イモルレーションは利便性だけでダメージ上昇になったのもありません。
イモルレーションは別スキルの改善をし、ベースパースはホーフェンスキルのスキルのダメージ増加30を要求します。
(他のキャラもその整えるくれたホーフェンと受けられないのはないと思います)

2各アクティブスキルに他の方のより良い改善策があるので、...渡します後日に使えるように浮かび上がる追加もしてみましょう

その他のバグ情報

-スカフォールドがすぐにモンスターの前に敵を認識せず、通り過ぎたりはるか遠くにいるモンスターを認識して、そちらに誘導される現象

-デッドリーケープが敵取れず虚空を切る現象

-マッドネス/デストロイヤー使用時はボブ吸収エフェクトによるレック改善

-デストロイヤー剣気ダメージ蒸発バグ




[ダークテンプラー]ネメシス改善案です




1.オブジェクトディーリング能力アップ

ネメシスは不思議なことに、オブジェクトディーリング能力が大幅に落ちます。

特にアントンでトーグ部屋、煙玉を打ち破るほどのスキルがスターフォール/イモルレーション程度だけです

ダンジョンを少し振り返ってみると、このような闇帝のスキル判定が非常に大きな割合を占めているということがわかります

そのため、下記のような改善を要求します

1.1. シャドウハーベスト:多段ヒットダメージがオブジェクトに入るように変更
1.2. ソウルドレイン:多段ヒットダメージがオブジェクトに入るように変更
1.3. ブラックミラー:歓迎ダメージがオブジェクトに入るように変更
1.4.。 デストロイヤー:剣気がオブジェクトにもつくようように変更


2.魂吸収能力アップ

魂を受給する方法は2つあります

最初はイボルブを利用して、モンスターを打撃して吸収すること

第二は、ブラックミラーの独自の当たり判定を利用して、自分とパーティーメンバーの魂を吸収することです

ほとんどのネメシスユーザは二つの両方を使用して魂を受給、維持している

問題は、今回のパッチでブラックミラーの独自の当たり判定が削除され、魂需給に大きな支障が生じたということです

これは、単に魂需給のルートのいずれかが消えたことを意味はありません

魂0スタック、スジュンデム0%の状態でモンスターと立ち向かわなければならないという意味です

刀身がオーバードライブを、ランチャーがミラクルビジョンを勝手に使うことができなくなった感じです。

そのため、下記のような改善を要求します

2.1. ブラックミラー:自己当たり判定ロールバック
2.2. イボルブ:マスター基準打撃時の魂を吸収確率40% - > 60%に変更
2.3. コレクタ - キラー9セットオプション:魂吸収確率20%増加 - >削除
*コレクタ - キラーセット(9セット基準)の魂吸収確率は維持しながら、より簡単に魂需給にするためです
2.4。 忠実なしもべ:3秒ごとに1つの魂提供 - > 1秒ごとに1つの魂提供


3.リベレイト - バグショット関連

前回の改編でデッドリーケープ詠唱時バグショットのクールタイムが非常に短くなり、乱射が可能となりました。

しかし、バグショットの投射体が画面内に残っている場合は、クールタイムが0秒たとしてもバグショットを詠唱できません。
これはバグではなく、システム上の制約であり、多くの闇帝のユーザーが息苦しさを感じている部分だと思われます。

そのため、下記のような改善を要求します

3.1. リベレイト - バグショット:画面の中に投影体に残っていてもスキル詠唱が可能なように変更
*バグショットは魂さえあれば使うことができるスキルではなく、魂の本数に影響を受ける条件スキ​​ルです


前述の制約を削除しても、魂の数に足止めされて爆発的なディーリング能力を得ることはできないでしょう。
魂本数の減少は、スキル詠唱可能を超え者バフ効率の減少を意味するわけですからね。
だからといって些細な不便さを放置しなければならないという考えはかからないに改善を要求したものです。


4.強化スキル関連

他のキャラクターも同様ですが、
ネメシスは既存のスキルにおかしなオプションが強化スキルについており、無駄なTP消費を強要する姿を帯びています。
また、「強化」スキルなのにTPを投資すると、むしろダメージが「減少」するスキルがまだ存在しています

そのため、下記のような改善を要求します

4.1.シャドウバインド強化:使用後自由に移動が可能となるオプション - >削除した後、既存のスキルに移植
4.2.リベレイト - バグショット強化:攻撃力減少率14n%オプション - >削除した後の攻撃力14n%増加オプション追加
魂攻撃力100n%増加オプション表記
4.3. デストロイヤー強化:引張すぐ爆発オプション - >削除した後、既存のスキルに移植
最大レベル1 - > 5に変更
攻撃力増加率16n% - > 10n%に変更


5. 2次覚醒スキル関連

待望の2次覚醒が更新されました。

しかし、いざ最も重要なスキルがスジュンデムパッシブスキルリストに陥っているか、
キャラクター固有の特性を考慮していないポデム分配などに闇帝ユーザーの大きな失望を呼んできました。
これは、他の女剣士の職業群のユーザー達も同じだと思います。

そのため、このような改善を要求します

5.1。 ベスパース:シャドウランサー、リベレイト - バグショット、デストロイヤー、スターフォール追加
*リベレイト - バグショットが追加された場合、クロニクルのコレクタ-キラーとの過度の相乗効果を引き起こす可能性が多分割であることがユーザーの間の共通した意見です。
これにより、コレクタ-キラーセットのオプションに手を加える必要があると思われます

また、運営スタッフ側がデストロイヤーのダメージ上向きに消極的ということはよく知っています。
その後、モンスターの近くに剣技を誘導するなどのオプションを付加して直接ダメージ上向きではないが。
間接的スキルのディーリング能力を上方せることができる方向を検討するかもしれないと思われます。

5.2。 デウスエックス・レイ:スキル使用時ディレイとディレイの減少、Y軸判定上向き、ダメージ上向き

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5.3。 ジハード:剣の打撃魔法攻撃判定と爆発魔法攻撃判定同一化、ダメージ上向き
*剣の打撃ダメージが入る範囲が狭すぎる。
実際にジハードを詠唱した場合、剣が召喚される魔法陣に入ったモンスターのみ打撃ダメージが入り、
そうでないモンスターの場合、爆発ダメージのみであることを確認できます

945016_1441710562.jpg

1:1の状況を想定して設計したとしても、あまりにも狭い範囲です

5.4。 ファニーシュメント:多段ヒット間隔の減少、る詠唱時間短縮
*ネメシスの2次覚醒期ファニーシュメントの詠唱時間はなんと5秒です
上方されたシャドウハーベストの防御力減少効果持続時間が5.5秒を考慮すると、かなり長い時間です。
ファニーシュメントがしっかりとした威力を発揮するためには、ハーベストと一緒に詠唱なければなりません。
ですが現実は、ハーベストを張るとすぐ詠唱しなければなら爆発攻撃力防御力減少効果がきわどく適用されています

469371_1441710737.jpg


これは、他のスキルとの連携をほぼ不可能に作成し、結果的にディーリング能力が低下する結果を取得します。




ここまでです。
あとは、実際本鯖に反映された時にユーザーの声をまとめるつもりではいます(あくまでも予定です
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