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R.U.K.A.R.I.R.I | 【アラド戦記】ネクロマンサー本鯖実装後ユーザーの声
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2015.05.18
지켜줄께요님
【アラド戦記】ネクロマンサー本鯖情報のまとめ
【アラド戦記】ネクロマンサー二次覚醒(タナトス) 本鯖IN
まとめにまとめればよかったのですが、ユーザーの声が長文だったりした場合、まとめがくそながくなるので、
お互いをリンクしあう形にシておきます。

リンクは、CGIプロキシーを利用したものとなっています。
また、リンク先は韓国のサイトですのでご注意ください。


[ネクロマンサー] [安定文]司令2次覚醒の改善



1.追加スキルの問題点と改善案
2.既存のスキルの改善案
3.タナトスのスキルアップと問題の改善




1-1。追加スキルの問題点と改善案

黒魔法書亡者ウイホン

スキル自体が、現在アラドの戦闘スタイルにとても反するコンセプトであり、
機能改善を提示します

魂の収集をゲージではなく、スタックの使用型に変更し、
ダークテンプラー(闇帝)のがボブのように表記させます。
そして効果が発現されているスキル1回の使用ごとにスタックを1回消費する式のパッシブ化を要求します。
このように再構成する場合は、マップに緑ネームやボスモンスターしかない状況でも、
ゾンビを介して魂を受給して補強されたスキルを使用できるようになります

リビングデッドダメージ増加率はなぜ下方されたのか?
これ34パー受け先に食べると……

黒魔法書は、パッチ後のネクロマンサーに非常に重要なスキルであるため、必ず改編を要求するものです



バラクルの盟約

断罪者(エクスキューショナー)スラッシュに未適用です。
クイックバグのパッチを要求します



アンホーリーマスタリー

1)バラクルスキルの打撃ネスト『ファントムストローム』のようなスキルに全くネストないという問題があります
2)実際のネスト数と増加する魔法クリティカル数値を見ると、多くのクリティカルを放棄することができるという長所に見えることがありますが、実質的にクールタイムと高すぎるネストさ数の問題でクリティカル値を下げることができません。
闇属性強化も同様に、ネストクールタイムが高いので体感しにくい。
さらに両方のネストされた要求条件さえ異なり 、とても不便でアイテムセッティングにエラーが多く生じる。

*改善案
癌ソクガン増加と魔法クリティカル増加を攻撃時に統合し、ネストされたクールタイム削除
ネストの最大数を10に下げた後、
1ネストされたあたり、マークリー6%癌ソクガン6に調整すればフルネストされた時の増加量が現在と同じです

かなり深刻なスキルなので、少なくとも!
ネストされたクールタイム削除は不可欠です!




リビングデッド

現在ネクロマンサーのスキルの中で最も強力で最も依存している主力機や相違ないスキルに貫​​通力がないのはあまりにも致命的な欠点である。
しかもディレイがかなり長く、使用するごとに貫​​通がないから照準するに深刻な不快感を感じています。
[ex)オートクレーブディルするゾンビがすべて合うとか、アグネスリスが多合うとか守護兵の代わりにジャンモプが多合う状況筆者の経験]

黒魔法書亡者ウイホン強化時貫通力を追加してください




2-2。既存スキルの改善案

従順な司令

ニコラス依存度が高く改編されたが、以前のAI保存機能がなくて不便です
AI保存機能返してください




3-3。タナトスのスキルアップと問題の改善

エクスキューショナースラッシュ、バラクル化身

2スキルダメージ20%程度上昇

また、化身が建物モンスターに多段ヒットが全く入らないため、改善は不可欠だと思います






[ネクロマンサー] [司令改善案version 1:司令はまだのどが渇い]



1.はじめに

2各をしながら確実な上方は正しいです。
しかし塗っが好きだった一人として不足している塗っ上方数値に怒っています。
一番先に挙げた考えは「このように、パッチしてディルになるか?」化は、
たが求めているものなのかはわからない。
合う部分は認めて足りないのは言って、必ず改善をしてみ者
仕事の後の2日にわたって作業を分割して、直接見た後、データを出してみまし。




2.プレイ後

評価ニコルが素晴らしいが。
するとなったし、デフォルトの祈り思ったより良くて、事実上、全体的に上方フィットします。




4.本サーバーにきて変わった点やフィードバックを発見する
http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job10&num=1087052




3.それでも、もう少し塗り上方を望む理由

開発者ノートに記載されていたように私も司令が十分に魅力的で愛されるキャラクターだと思います。
また、2各になってから思っていたよりもかなり良くなったという点は否定することができない事実です。
しかし、異界、ジンゴたまで眺める立場と
イルトン、リード(最終コンテンツ)まで眺める立場(低含む)のように
目標点が異なる見解に見たときは、その考え方の違いが存在します。

開発者ノートに出てきたかのようにアントンリードを職業に関係なく、
行くようにしてくださったという意見はとても良かったです。
私もその言葉に100%共感します。

だからレイドを見て見たときほとんどは、司令はレイドをホールディングに関与しており、
ホールディングでは、いくつかの例外あまりにも満足します。
(中心トピックではないので足りない部分は、下からに説明します。)

しかし、最近レイド傾向は、過去のパッチ(ホーリー下方と防御パターンを追加等)の
ホールディングをしても、専用ではなく、補助ディル、デバフ、補助バフ等のマルチプレーを推奨以外の推奨を受けています。

デバッファによりバフどん底が生じるレイドでは、比較的競争が大変だとみられ(ソウル、酸雨魔道、刀身)

補助バフはパーティーメンバーバフなどのスキルホーフェン、ネギバフの魔導と比較したとき、競争力が不足しており
ホーフェンは、ホールディングのためのアイテムの制約が強制スープ9セットをキョヤする司令と比較したときの相対に低いので、補助ディルド設定も可能であり、そのディルド良い方です。

最終的には
補助ディーラーを行かなければならポジションというもので
ホールディング兼補助ディーラーはOPで公論化された加熱ローマドハクジャと競争力ので多くの小麦ます。
といってOPダメージに準ずる補助ディルに入れたいのはありません。
しかし、セカンダリディーラーとしてOPスキルを持つ専門軍以外の職業群(ホールディング兼補助ディーラー)の平均ダメージは出る競争力があると思います。

「はいしてホールディング兼補助ディーラーに行くしかない。なぜ塗っをぜひこだわりか?」という疑問をガジシルう。
フィードバックを見て塗っ以外の技術を生かすことがネオプルが提示する方向性であることを推測しています。

まず、スープセットのディルピョを見ながら説明します。
※個人のスキルツリーが、可能な限り説明を明確にするために、忠実に履行した。
※暗闇意識バフ時間2分間測定した結果の値です。

基本技(オソン、望遠、夜行)の合計24%であり、塗って24%を占めています。
基本技と塗っが同等のダメージを出しており、基本的な祈りの利用率が高くなったという面で
、今回のパッチが以前に比べてかなりよくなったと思います。
だから、フィードバック方向性に基づいて基本技を大幅に上向きして、
セカンダリディーラーとして活躍することができないかとこうなりますが、
黒魔法という新規スキルの今後の利用率とスープ以外のクロニクル(ディッシュセット)の組み合わせを考えて見たとき
の基本だけを大幅に上向きなら2各前までの塗り集中現象のように十分に議論を招くことができると思います。

リビングデッド、極端キュー三、四場合
本サーバーに来るとき下向きと現状維持で出てきたことを見たとき、
この二つのスキルに司令を強く作ろうとする考えはお持ちでないようです。

吸気、分岐はその合計が15%として、今回症チュデムが適用されたとは、単一のスープセットを利用して、
頻繁に使用しても塗っても9%弱いディルを持っています。
ディルピョもご覧いるように、5、7位にするはずで上方もっとくださるても大きな違いを感じるには難しくなります。

ニコルはアムパ設定ディルピョ見れば3位に入るほど、今回は非常に良いたが
、吸気、分岐詠唱状態になると、縛られているのでダメージを期待しにくい。

だから
いくつかの設定をしてもディルピョ3元に入って
アンホーリーマスターと呼ばれるスキルとの連携が重要な塗っをさらに放棄することができなくなりました。

今の塗りは
スイッチングをする2各前初段表記ポデム2935%には補助ディーラーとしてはたくさん不足して競争力がない状況でした。
スイッチング閉じた2各後は初段表記ポデム1964%として、以前に比べ約49%の弱い状態です。
もちろん、2角をすることにより、塗っ加えて、他のスキルが増えてきて上方れたとは一つの補助ディルに準ずるディルリャンに塗ってのディルがそこまで至るには、少し足りない状況です。
多くの司令ユーザーと様々な設定時にも満足を得ることができ、他のスキルと比較し 、
[弱い]と判断されるよりは[同等である]と板されることがネオプル側でもご希望の方向だと思うので、
塗っての約10〜30%程度上昇を願って。




4.その他、ぜひ改善してもらいたい点

夜行魂:投げる距離より短く調整
極端キュー三、四:ディレイ減少、y軸の範囲の増加
ブラックアラクニア:吸気分岐のように、個々のモーション(ネクロマンサーのキャスティングモーション削除)、ディレイ減少暗黒の意識:ケソク追加
アンホーリーマスタリー:ネストされた削減減った分、1ネストされたソクガンマークアップ(結果の値は、今のような数値で)
黒魔法書亡者ウイホン:ディレイ大幅に減少or自動的に裂けるように変更or持続時間とクールタイム増加
リビングデッド :ディレイ減少、ダメージ点があまりにも前面であるため、ブラックオックス召喚位置をネクロマンサー本館の後ろに
従う司令:2各以前のように選択オプションが維持されるように
アムギョク拡張スキルウィンドウの移動 :アムギョクこのスキル拡張ウィンドウに追加され、コマンドでスキル使用時スキル拡張ウィンドウにスキルクールが遮らジム




5。バグフィックス
だんだんより確認してみ変更して、上げる予定です。




6。最後に
私と4年という時間を共にしてき司令そして将来のコンテンツにも参加できる競争力のある楽しさも備えた良いキャラだったらする真心のギングル書いたようです。私の筆力がたくさん不足して散歩冗長長い文になったが最後まで読んでいただきありがとうございます。






[ネクロマンサー]黒魔法、アンホーリー改善案
黒魔法書
1.スタック型に変更

ゲージではなく、1回の使用型スタックに変更
たまったスタックを数値で表示して黒魔法に発動されるスキルを使用したときに1スタックずつ消費
利点としては、ゾンビに継続的な需給を可能にするなら、いつでも使うことがあります
欠点は、事前にスタックを積んでおかないとポクディルするとき、瞬く間に消耗しない


2.持続時間保持型に変更

バフ持続時間を30秒に増やしモンスター退治、あるいはゾンビ、味方死亡時バフ持続時間が増える式
結論として、1のようにゾンビを続け召喚しなければならプレイであることは同じだが
1とは異なり、利点が持続時間内にスタック消費がないので、バフ効果帰る間であれば、浴びせることが可能
欠点は有効していない時は何の効果も得られない


アンホーリー
アムガン、マークリー条件を攻撃時に統合
10ネストさに変更 、それに伴う1ネストされたあたりの数値の増加
ネストされたクール削除

黒魔法書は個人的には、1回のよい表示



[ネクロマンサー]司令再編案 - 暗黒の儀式 -
知能4400ハルリョミョン大まかに力3千台もの冒険家やギルドステータスオーラ除く3千なのにこれ庶民が合わせるには、あまりにも大変です。
新規に始める人々これを考えて開始しあげることはありえないもの、それだけで設定すると知能2せんとだめ4400とギャップが大きすぎてアンハルにもいかない既存ユーザーは高い。
スイッチングシステムダサトヌデどのように補償してくれるのだろうか、このような言葉出てくるかもしれません。
参入障壁低くなるとグテムのいくつかは、密封して売ればされてスイッチング減って既存のユーザーも良いことはあり暗闇の意識は今力比率をちょっとだけより手に見てヒムテムなくてもスキルレプダルギェ基準+ 3〜+ 5程度+亀裂溶けると知能4400出るすらパッチ必要がある。
とにかく庶民イルトンや異界ジンゴた回り満足しするので知能4400与えてくれギロチン120万ゴデム遊びように投げてくれれば停止します。
その後、ガンケコスプレみてもレイドで塞がシールドさ猫も杓子も知能4400バフ受けるではないかかもしれませんただキャラクターの性能、中下位圏と知能4400与えてくれるとリードはめ桁はないだけで、サブホールディングサブディーラー癌ソクカクこんなでいかなければならなりそう それとも考えてクォソアムカク+ジディルコンセプトチェンギシとか。






[ネクロマンサー]来週2各A / Sパッチに必要なもの
私の文はレイド目安です。
異界、レクイエム目標の方とは考えが違っています

バラクルの盟約
レベルごとに2%の増加- > 3%増加

暗黒の儀式
知能最大増加量が4444であるが苦労して力上げ得る数値にしては、投資に比べ効率本当に最低です。
クルセイダーバフとコンセプトも重なるので、他の職業のバフに比べるとスペックが著しく貧弱バフです。
単純知能だけ増加するのはちょっと似ていないです。
また、亀裂溶け意識の効率もめちゃくちゃ。
他のバフの技術はスキルレベルがとても重要に作用するのに、暗黒の儀式はそうではない。そのためスキルレベルが重要に変更してください。
儀式に以前のオーバードライブのような魔法攻撃力増加オプションの追加
ギュンチャ溶け亀裂意識オプション上向き
スキルレベル1あたりバフ効率を高める

闇の爪、夜行魂、亡者議員な、亡者のこだわりバルラクルの野望
基本スペックアップ
クールタイム減少

ギロチン
固定部分をなくしてすべて%化
今回の2各技術涼しくてくるポデム上昇ギロチンでもパーセントダメージに変えてください。
一体なぜ45スキルをアントンではソウルブリンガーなしダメージ口径をすることができないのか理解していません。
ギロチン1打化変更もお願いします。
そもそもこのよう単打型スキルがなぜ2打でなければかどうかわかりません。
スキルのユーティリティ性が低下する部分をクロニクルでするのは本当に悪い。
生涯9セットキョヤされるインボムドクワンのような音ギロチン1タファ、固定ダメージ削除した後パーセントダメージスキルに変更

虐殺者の恐怖
ハクゴンに水滴削り魔法防御削り両方と13000ずつ準拠だがこれ司令ミ13000のみに適用されているんですよ、いったいなぜ馬公キャラクターハンテ水滴削れたのか?
また、ガクペが?ハーベストのように負担のないスキルでもなくチャムチョル式オプションあの良くしてくれておいてハクゴンはなぜそのように塩辛く万ください。
虐殺の恐怖水滴削りオプションの削除魔切りオプション倍増に上方アームジョカクオプション削除されるか彼に言った関心なし

ブラックアラクニア
モンスター集めくれるんマルゴン見る必要もないスキルですねダメージが都合持っていない。
またスキルレベルを投資しても硬直時間やスキルの範囲のようなもの増えてもいない。
スキルレベル1あたりのスキルの範囲を拡大+硬直時間は多少増加

極端キューシンナースラッシュ、バルラクルの化身
ボデムより掲載してバフ型スキルでもなく、短打型スキルなのにネクロマンサーが持っている者バフ(ゴミ意識)などに比べるとポデム低いと考えているよりあげてください

アンホーリーマスタリー
待望のアンホーリーね!
断言コンデ2各滅びアベンジャーハザードストライカーよりも後になりますこのスキルは生まれから障害者スキルです。
プルステックを積む告げても得試しほとんどないようにね
6レップ基準アームソクガン+60。
本当に2各パッシブて絶望ですねマークは一体なぜそのようにつけたのかも分からないしアントンを基準にしたんですって?
ネームド一匹一匹ごとに再中断積みって?
一体スタック型コンセプトは誰の頭から何度も出てくるのか分からないですね。
将軍そう台無しに次の打者司令ですか?
これは実際に作っておいてサーボ長いてみました?
スタックスキルを作っておいて、スタックを積むために、内部クール作るのはもう何ですか?
また、最近のキャラクターたちの町で魔法クリティカルが基本70パーはされている状況なのにプルステック時130パーセントでだけでゴミステータスになってしまいます。
いくつかの考え得る再てみてくださいエンブレムマークの代わりに知能的にせよって?
まさか開発者の方そう未熟考えて2各パッシブ設計する理由はないシゲトジョ?
また、がんソクガン部分はすでにデスブリンガー状態で闇の爪、黒画像でがんソクガン+癌ソクカクスキルが既に備わっています。
また、がんソクガンイラニョコンセプトが重ねよ 2各スキルサクダオールポデム時間インチだけアプデムが増加する武器マスタリーでくださいどうせデスブリンガー状態でも武器マスタリーないでしょ?

アンホーリーマスタリー
マークオプションの削除、癌ソクガン部分のオプション強化or村の前デムジュンガパッシブに変更( ex:強化リボルバー)

ロード·オブ·ダークネス、破滅の撤退オプションを変更する必要があり。
これらは2各前司令のすべてが塗ってあった当時の基準で作られたシステムであるため、
今のように塗ってを完全殺害プロジェクトをした以上の武器の価値も大幅に低下しました。
しまいには、85エピック武器が鎮魂ワンドよりも後になります塗っ関連ジュンデム武器だったから塗っては遅れをとったイサンファンに合わせて別ウンゴムローレンス·レ·バルムンクこのようなサンジュンデム武器に変更して欲しいですね

こけし:側にリビングデッドTP + 1追加させてくださいリビングデッドも45第スキルです



[ネクロマンサー] "ホールディング/補助ディル"に行った司令バーニング桑アグネス、監部ディルピョ
1フェイズ足2フェーズ感部を行って組み合わせは、ホーリーエルマーソウル司令です
初めての演技ではネールベガビーズをいくつか食べてディルが正確ではないことが曜日日を再度確認してみましょう

足オートクレーブ部屋では、スープをしないはめ吸収四半期毎にシェコトだけ入れてくれてもジョブというのでそのままディルセッティングに行きました
司令ディルが多くセジンもあるが、その分吸収四半期の持続時間が長く上方バトウンゲクラッシャーですね

環礁では、私が1被保持するアポ版受け、単独で捉えました

バーニング桑なのを勘案して、水曜日に再び挑戦し、お客様の声ラン再度アップしますね


確かに、開発者が言ったことだけすばらしい上方を受けたことが体感になって
ディルの部分ではなく、盟約未適用のバグランユーティリティ側のフィードバックのみ収容されると、
魔道学者のすぐ下 全天候オールラウンドキャラクターになりそうですね

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