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R.U.K.A.R.I.R.I | 【アラド戦記】ネクロマンサー本鯖二次覚醒(タナトス)実装後の情報まとめ
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2015.05.25
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なんか向こうですと、アイリスのワンドを使ってニコラスを増やして、
ニコラスネクロとして生きるとかなんとかって話しらしいですよ、はい。

暗黒の破壊者よりも、ディシーズドソウルが光を浴びてるようです。
バラクルが相対的に弱くなったため(暗黒の破壊者を使えばまだ強いです)、基本スキルとニコラスを強化したほうがいいとかなんとか。
時代は変わるもんですね。クロニクルは暗黒の破壊者が制服じゃなくなる日も近い(とはいえ、これあればいいからってのは変わらないとは思いますよ



※本鯖に追加アップデートしたのものせました

【アラド戦記】ネクロマンサー本鯖実装後ユーザーの声
【アラド戦記】ネクロマンサーガイド 翻訳文

2015/5/25 二次覚醒とバランス調整による改善部分をのせました
2015/05/21 本鯖アップデート情報追加 更新 




ヴォドゥンマスター
3セット ゾンビ召喚持続時間30%増加、ゾンビの爆発確率50%減少、ゾンビの最大召喚数40%増加/夜行魂のクールタイム10%減少、攻撃力10%増加
6セット ゾンビ召喚のゾンビHP100%増加、ゾンビの噛みつき回数70%増加、ゾンビの最大召喚数30%増加/亡者の恨みのクールタイム20%減少、攻撃力20%増加
9セット ゾンビ召喚のゾンビHP100%増加、ゾンビレベル10%増加、
ゾンビの爆発確率100%減少、ゾンビの最大召喚数30%増加/亡者の執念のクールタイム20%減少、攻撃力30%増加



ゾンビに未来があるといったな……あれは嘘かもしれない(泣)


『デッドマン ネクロマンサー』をつけて、これらしいです(ソースはこちら
このワンドは、lv75なのでリベレーションか、利器、ロードオブダークネスを装備したほうが恐らく強い(メインにはなれない
闇属性強化+45
闇攻撃属性
魔法クリティカルヒット+5%
ゾンビ降臨+5
ゾンビ降臨攻撃力40%増加
ゾンビ降臨クールタイム10%減少
ゾンビ降臨爆発大きさ30%増加
ゾンビ降臨噛む間隔50%減少
ゾンビ降臨噛む回数80%増加




ちなみにこれが暗黒の破壊者セット、何かのレジェンダリーのダメージ。

ゾンビはTPあっても、これくらいらしい。
攻撃力は確かに増えてるようですけど……、クールタイム的には魔力セットつけて回したほうがでるんじゃないかな(困惑
とはいえ、このDPSの機能が日本にないので、具体的な火力がどうなのかがわからないため強かもしれない。
一匹あたりのダメージかもしれないですからねぇ(それだと300万*5~9でちょっと強いかも



 

左、アップデート前  右、アップデート後(ソース

そんなに変わってないように見える(爪、ダークソウルは変化が大きい)。
あとは野望先生。




二次覚醒やら、バフなんかを最大まで発動した状態

ギロチンと野望しかないね。



強力なダメージを与える「リビングデッド」を追加しました。
「リビングデッド」は、女性化ゾンビを召喚して瞬間的に強力な攻撃を浴びせるスキルで
ネクロマンサーの中核ディーリングスキルとして定着と期待しています。


話題のリビングデッドさんなのですが、いつの間にか本文が修正されて……
1つのオブジェクトにしか攻撃しない
というふうになっていました。
つまり貫通しません。
そしてディレイもそのままなので、でてから攻撃するまでが長いです。
あと何か弱体されたみたいです。新しいバフのやつかな、たぶん。



なにかと言われてるスイッチングですが、
復讐の思念はできるらしいです。


ダメージはないが破砕巻、殺戮乱舞クールタイムは 綱領時に適用ね
ソース
バグじゃねとか言われてますけどもね。
クロニクルセットを何も変えようとしてない時点で、こういうのがでてくるのは想定済みだと思うのですが……。
ねおぷるさん脳なし?


バラクルの盟約(40のパッシブ)
バラクル降臨以外のスキルを強くするというやつですが。テス鯖では20%で、lvをあげるごとに1%というとんでもパッシブだったのですが、


なんと30%に変わってました。


lvがあがるごとに、2%に変わってました

そのため、麒麟やダスゴス肩(改変後)によって、+4%。
スキル宝珠でさらに6%……合計で盟約が40%になります。
実際マスタースキルが10lvまでなので、48%まではいけるようですがきつい気がします。 (2*9=18 30+18=48)
一応日本だと、スキル宝珠だけで+6は可能です。
ですが、アクセを潰した価値のあるものになるかは不明です。

宝珠(肩ベルト靴) +3
宝珠(指輪首輪腕輪) +3

百戦老将の真意40-45 +1
海神に呪われたセラミックレギンス1-45 +1
麒麟(碧、金) 1-85(45) +1
ダークゴス肩 40-50 +1
魔法石+1
転職称号+2
オーラ+1

※ちなみにスキルレベルマスター1のには使えないってあるので、使えないかもしれないです。

と、よくよく感がてみれば、スイッチに利用できればいいので、
ギロチンスイッチの場合
肩腰靴+3
転職+2
魔法石+1(独立あがる、日本独自のやつ)
麒麟+1
アクセ+2
の合計+9を目指せば大丈夫そうですね。
まぁ、盟約がそもそもスイッチにのってきちんと攻撃されるかはわからないんだすけどね。
一応退魔日和さんのところで、計算したところ大体4倍以上攻撃力があがるようです。

それで、ギロチンスイッチの話はひとまずおいておいて
メインで使用する装備で使う場合
ダークゴスセット(闇属性抵抗300 合計の場合)
闇属性強化+270
魔法攻撃力+150
独立攻撃力+150
知能+300
魔法クリティカル20%
攻撃速度25%
キャスト速度37.5%
移動速度20%
500px範囲内の敵の闇属性抵抗-60
魔法クリティカルが20%あがることを考えると、
宝珠(肩10 靴6? 腰6?)にてクリティカルが22%ほどあがることを考えると、
40-45宝珠(もしくは20-45)をつけたほうが良さそうに思います。
これとダクゴス肩で4、麒麟で5を確保できて、常時40%の盟約を維持できる(はず



二次覚醒ストーリー
司令酒をつけるには、文字よ。あなたの無知とマンヨンに感心と笑わ投げこの記事を始める。
あなたが背負ったものは何でも、今の選択は間違っていた。
屋根を修理するために柱を壊すとだから、少しでも考えがある者は、すぐにやめようにしなさい。
そして、まだ熱心に方法をむさぼる者たちよ、おめでとう。ゆっくり死なないだろう。むしろ哀れな君よ、絶対自分の能力を超える魂を覚醒させないでください。司令酒は世の中に残っているエネルギーを呼び込み、術者の力で具体化する魔術である。決して死者がこの世に呼び込む詐術ではない。どのような愚かな者たちが悪霊を化身することまで司令酒のカテゴリに挟まれたが、生前の意志を持った強力な魂をどのように働きというのか?あなたのモンチョンハムにタブーを壊すことはいけない。逆に捕らわれて、自我が擦り減って汚れよりもハチャンアなるまで苦 ​​痛の中で転がりたくない場合。死を回避しようと死を願いにされたくない場合は、笑止千万な欲を捨てることいいだろう。もし運が良い人が出てくれば私に連絡をしてください。この親切なアドバイスを無視する人の顔を一度見てたいから。まあ、私はそれまで異性を維持しているときの話だろうが。
-最初のタナトス、爪リンドが残した著書の中で



後術

各クロニクル評価
ディシーズドソウル
3次クロニクルセットというのが信じられないほどスジャルデギないオプションだけ選んで集めたセットです。
クロニクルセットオプション改編まで経ったのに、そもそも元のスキルがゴミなんていいはずがない。
実際に他の職業の他のスキルにその程度のオプションだったら博は走っだろうが、
よりによってネクロマンサーハンテあんなオプションが移るなんて希代のゴミセットが誕生するであろしまった。
文字通り答えがない...で ​​したが、
2次覚醒パッチ以後夜行魂をはじめとする基本技ディルがかなり上がり、その位相が上がった。
体感上ディルはアムパ以上と




改変後注目されてるワンド
血に染まった傷(血で染まった傷)
レベル制限85
虐殺のバルラクル綱領使用時150秒間、攻撃時クリティカルダメージ22%増加
虐殺のバルラクル綱領保持時間25%減少
出血状態の敵を攻撃時、20秒間知能10増加(最大5ネストさ、クールタイム2秒)
エネルギーブロック 11ボンバンの恐怖の思念体がドロップしたり、エネルギー遮断で登場するガブリエルが時々販売するレシピで製作することができる。
出血関連のオプションは、改編前にあったオプションの残骸である。
改編後は自主的に出血をかけることもないだけでなく増加量が著しく低くないと見てもされている。


ロードオブダークネスは二次覚醒(バラクルリアルタイム化)により、評価は下がっています。



スキル評価





2015/05/21 アップデート


*カーススピア
- 追加操作時にすべてのコススフィアが一度射出されるように変更されます。
タナトスの変更
*アンホーリーマスタリー
-ネクロマンサースキルとバラクル一般攻撃、スキルで打撃時の攻撃力が増加するバフが発生するオプションに
変更されます。

チコ開発者のコ​​メント
既存の魔法クリティカル確率増加オプションは、最大100%という成長限界があり、高スペック
ユーザー達には効果が限定的であった。また、闇属性強化/抵抗低減のオプションが十分な
ネクロマンサーに闇属性強化オプションは、比較的効率が低いと判断されてスキル攻撃力増加
オプションに置き換えて、キャラクターの仕様、装備セッティングなどに関係なく、効果的であるように改善しました。




スタッククールタイム0.2秒、効果26%スキル攻撃力アップに効果が変わりました。
やりましたね!

リビングデッド

を使用すると8スタック(16%)

夜行魂

を使用すると13スタック(26%)

最大状態をとても発揮しやすくなりました。

*リビングデッド
-スキルの攻撃力が20%減少して、敵を貫通して攻撃するように変更されます。
- スキルを押し続けると、貫通しないが攻撃力が30%増加する機能が追加されます。
- X軸の範囲が増加します。
- Y軸の範囲が増加します。
チコ開発者のコ​​メント

リビングデッドの攻撃は、敵を貫通していない代わりに、単一のモンスターに強力なダメージを与える
用途に追加されたスキルです。しかし、このような用途のためにモンスターの個体数が多くダンジョンで
活用性が低下し、特に成長の過程で活用することは困難スキルと判断がされて、
基本的な攻撃形態を貫通型に変更しながら、それに合わせて攻撃力を調整して、代わりに既存のように
非貫通型で使用する場合、同じレベルのダメージを与えるように変更しました。
また、攻撃範囲が狭く衝突させることは困難の指摘があり、これを改善しました。




貫通してますね。
思った以上にy軸が増えてるっぽいので、ようやくまともに使えそうです。


攻撃力がアンホーリーマスタリーで増えてるのもわかります。
68000 →80000
5      13
約8%ほどの上昇ですね

*黒魔法書:亡者の魂
- 強化バフ中亡者の魂吸収持続時間が増加する機能が追加されます。
-魂が発生する確率が50%削減されます。
-スキル強化持続時間が増加します。(10秒→30秒)
- クールタイムが増加します。

チコ開発者のコ​​メント
「黒魔法書:亡者の魂」スキルのバフ持続時間が短く戦いの間に頻繁にバフが消え、
スキルを頻繁に使用する問題がありました。これ持続時間を増やし、バフを使用中
亡者の魂を吸収時 持続時間が増加する機能を追加して、使い勝手を改善しました。



*従順な司令
- 新しいダンジョンに入場しても、以前ダンジョンに入場したAIを持って開始するように変更されます。
*ファントムストローム
- スキル使用中のモンスターがキャラクターを無力化させるパターンで攻撃された場合
バルラクルが固まってしまう現象が修正されます。

*ニコラスのスパイダーカッターパターン時スーパーアーマーが消える現象が修正されます。




2015/5/25追記
二次覚醒+調整によるデメリット修正

多大なMP消費量
バラクルを本格的に使う40レプ前後から塗って強化を学ぶ65まで、マナ消費がとても負担になる。
一度打撃からマナを数十単位で使うのが問題。
序盤のバラクル打撃はアクティブスキル乱射よりマナが早く枯渇されるレベルである。
ネクロマンサーのスキルのほとんどが1:1より1:多の戦闘により有用なことで、1:1の状況では効率が落ちるからである。
そこにしばらく前にバラクル降臨強化にMP消費減少率が削除されたこともマイナスだった。
しかし、まず高レベル台ほどマナが不足していることはない
- >解決済み。ネクロマンサーを現在育成中だが、転職後60レベル以降までMPポーションを一度も吸ったことがないほどマナ消費が良くなった

ノックバック
バラクル特殊打撃(いわゆるわかめ、シュワシュワ)のノックバックがかなり激しい。
この他にも殺戮乱舞、ニコラス打撃のノックバックがひどい。
殺戮乱舞だ普通、意図的にノックバックを作成するときに使うが、ニコラスはそうではない。
わかめで2打押すことでも押され合わないとか、ギロチン1打で倒れた気象無敵で2打を噛むとかする迷惑な要素が多い。
しかし、ノックバックはゴブリン王国2部屋目で使えるという意見もある。

- >解決済み。現在はバラクルの殺戮乱舞を除けば、重度のノックバックを引き起こす要素がない

バラクルを除く基本技の安さ
ネクロマンサーのスキルは、全体的にマナの消費量だけ高くてパーセントダメージと固定ダメージが低く設定されており、ダメージがよくない。
共通で学ぶダークスピアは盗賊(ダンジョンアンドファイター)/共通スキル項目を見れば分かる攻撃力が低く、使い方もない。様々な欠点がある有名なスキルで誰も使わない。
ダークソウルはパーセントのダメージが低くスキル投資比率が良くない。パッチ以前には、爆発時にモンスターを倒すためにダークスピアと一緒に捨てられていた。ツールチップには、明らかに硬直を与えながらダメージを与えるために、実際に多段ヒットと爆発に硬直がない。
亡者の恨みはダークソウルと同様に硬直が全くなく、ダメージも低い。
夜行魂また、ダメージがよくない。
おかげでバラクルを学ぶまでの低レベルの育成は多大なジレンマが繰り広げられている。
- >解決済み。基本技は強力になってニコラスまた強くなり、バラクルの比重が下がっった。ロードオブダークネスが退物になるほどだ、という言葉は必要ありません

不足している純%スキル
攻撃Qスキルは単二つだけである。
野望とギロチンの評価はかなり良い方だが、それぞれクールタイムが20秒と45秒であり、ディーリングとして利用するに不足している。
吸気癌硬派、分奇岩硬派、亡者のこだわりは、全てホールディングスキルのため、ダメージを期待できない。
吸気や分岐でモンスターを縛っても野望やギロチンがクールタイムならバラクル打撃二三方が入れるくらいがディルの限界だ。
もちろん12川5ジェリョン程度の武器だけ聞いても吸気癌硬派で部屋クリアすることができる。
- >の部分修正、リビングデッド(45スキル)の追加と、2次覚醒の技術を追加

高すぎるクロニクル依存『暗黒の破壊者』 9セットがあるネクロマンサーとないネクロマンサーのダメージ効率能力は雲泥の差だ。
どのように運が良くエピックを拾ったとしても、ユニークやレジェンダリー組んをしたとしても、暗黒の儀式バラクルを規定してスイッチングをする必要がある。
- >解決済み。大勢がリベレーション/エピックアイテムをつけてることをを見ると脱クロニクルキャラクターに生まれ変わった。

非常に高い暗黒の儀式依存
利点の部分で効率が非常に良いとしたが、この部分が逆に欠点にもなる。
意識的に増加する知能数値はなく、本来知能と似ているか、それ以上である。つまり、意識が全体で半分以上のダメージを担当するもので、もしキャンセルになったり、持続タイミングが切れるか、バフをかけることができない場合半分以上のダメージが飛んでいくようなものです。
- >これはバフに命かける職業が一つ二つでもないわけで。
スイッチング
上の二つの問題点と関連の深いことは基本的にディーリングを増やすためならほとんどのキャラクターは、スイッチングが必須である。
他のキ​​ャラクターは、スイッチング用機器と本装置があればしますが、ネクロマンサーは暗黒の儀式とバラクル綱領両方のスイッチングする必要があったため、機器のスイッチングだけ何と2セットを保持する必要がありました。
3段のスイッチング!
暗黒の破壊者9セットを集めたら、スイッチング地獄からある程度逃れることができますが、それでも暗黒の儀式のスイッチング装置は必要であった。
おかげで、暗黒の破壊者9セットの制服化が進んでいた。
- >解決済み。暗黒の儀式スイッチングだけすればいいようになった。バフスイッチング程度は、ほとんどの職業がすることを考えると欠点ではありません。

認識
事実上ネクロマンサーの足を引っ張るの最大の欠点。
死霊術士登場初期 一部のごく少数がバラクルの特徴である詠唱時のダメージ固定という点を活用して、様々なバフに組んをして、すべてのダンジョンを打撃(通常攻撃一発で999999)という認識がまだ残っている。
そこに暗黒の儀式フルセットを集めれば打撃が2000%を超えるなど、表面だけ見ては非常に強力だが、実際にはそうではない。
ネクロマンサーは暗黒の儀式9セットやジツなどのギロチン強化セッティングをしている場合を除いて、いかなるスキルもバラクル打撃のダメージを超えることができない。
つまり、打撃が2000%ではなく、必殺技が妥当2000%の持続ディルキャラクター。
- > 2の角度で上向きにドゥェトから..



レイドにいってるネクロマンサー(タナトス)ユーザー

設定はディルピョも推測できるだろうが、基本的にはアムパ設定です[一部区間スープセット]。元のスパイダープリンセスセットに保持役割だったしてみるといくつかの区間を除けば、しなくてもなるんですよ組み合わせはエルマ/司令/ソウル/ホーリーです。
答えが見えなかったネクロマンサーの頃から上げてくださったゴンデウォン方無限に感謝を申し上げます。


と、前よりかなり良くなったようです
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