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R.U.K.A.R.I.R.I | 【アラド戦記】ネクロマンサー改変、二次覚醒タナトス改善案翻訳文
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2015.05.01
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改善案元1 改善案2  改善案3
※韓国のサイトに進みますので注意です。
またCGIプロキシーを通したものとなっております。


ネクロマンサー弱体というか、追加されたのが強いと思われるのが、女ゾンビだけという。
ば、バグが多いんじゃぁ。

【アラド戦記】ネクロマンサーガイド 翻訳文

下記文章は、わかりやすく一部直したものとなっています(なってないかもしれない

改善案1




ネクロマンサーキャラクター改編内容が既存のネクロマンサーが持っている問題を全く解決していなかった
むしろ死霊術士の強みを無視して、
結果的に「下向きパッチ」という最悪の事態を招いたので、少しでも解決した場合心に改善案を作成する。





1。ネクロマンサーというキャラクターの位置
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アントンレイド登場を起点にネクロマンサーのディーリング力はレイドボス元キルショ/ 10チョコト映像がたまに見せていた時代にも、終結仕様の司令ディーラーパーティーがボスを3〜4分の間のLとらなければなら気炎を吐いている。
そのおかげでネクロマンサーのレイド主要ポジションは参入障壁が最も低い「ホールディング」であった。
それにもかかわらず、厳しいホールディング条件のために、ホールディングも他の職業に負け、
15年2月12日レイドが妨げられ、精神刺激が弱体されホールディング職につくのも曖昧になった。

現在魔道学者、ホーフェンなどの補助ホールディング、補助ディルクラスの完全な下位互換であり、位置は最下位。
とにかく昔から今までのネクロマンサーの位置は、上にあるレイド人口表がすべてをすべて説明している。
継続的に「Worst 5位を横取り中。




2。ネクロマンサー改編コンセプトの問題。
現在ネオプルが提示した再編案のコンセプトを簡単明瞭に表現すると、
既存の行ってきたキャラクターコンセプトを強化がない2次覚醒&改編コンセプト』であり、
キャラクターの強みを裏返してしまう初の2次覚醒になっている。

※バラクル強化ではなく、基本技強化などという意味

これはまるで何なのか……。
他の職業を例にした場合、レンジャーが移動射撃、乱射、マルチヘッドショット、ガンホークばかり使うから、
ウインドミル、マッハキック、ヘッドショットを上方せて頂きます!と言うのと同じ。
いったいこれはどういうことなのか……。
ネクロマンサーで一度でもレイドに行ってたら、絶対に考えられないことだ。
このまま公然と横行して実装されたらネクロマンサーの立場では本当に息苦しいしかない。
ネクロマンサーにとってバラクルは、全体DPSで80%を占めている。
これはとても無視することのできないスキルである。
ところが、2次覚醒はこのバラクルを事実上基本技を占めてわずかな上昇。
ネクロマンサーの位置は、バラクルがなければ強力なキャラクターではなく、全体の最下層になる。
したがって、ネクロマンサーはバラクルと共に上向きされ、基本技も大幅に上向きされなければならない。




3。再編案の問題点<基本技関連>
*ダークソウル
ダークソウルは、本サーバーでは44skillLvのスペック。
ダメージも問題だが、このスキルが持っている問題は、
1、キャラクターのスキルが正しいと思われるポデム比重
2、ディレイ
3、非効率的なTPオプション
それにもかかわらず、テス鯖再編案では、ダメージ増加のみ。
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-改善案
1)ディレイ大幅に減少、
2)ポデム部の割合の増加
3)バラクル降臨時は無条件フルチャージで発動
4 )TPオプションの調整- Lvあたりのダメージ8%増加


*亡者の恨み、夜行魂
亡者の恨み、夜行魂フルヒットダメージは、本鯖基準でそれぞれ約4300%+ 30000、3300%+ 65000ほどである。
ダメージが凄惨だ。
より驚くべきことは、両方のスキルのクールタイムがそれぞれ10秒、12秒であること。
これは、ランチャーのレーザーライフルのクール7秒よりも長く、12秒の火炎放射器に匹敵するレベルである。
高性能の基本技でもなく、クールタイムが上の二つのスキルより長いなんて驚き。
バラクルに取って代わる以前に、基本スペックが絶望的である。
特に夜行魂の場合、
自動的に発動時ダメージ増加、呪い状態の敵を攻撃ダメージ増加オプションが新たについた。
自動発動にかかる時間が4秒、TPマスター時は2秒であり、デムジュン量は20%である。
呪い状態の敵を攻撃時ダメージ増加は2%である(20%なのですが、エラーで2%に適用されるように)
問題は、呪い状態の敵を攻撃時ダメージ増加スキルは夜行魂、ゾンビ降臨二つだけであり、
呪いをかけるスキルはダークスピア、ゾンビ降臨の二つだけである。
そのオプションを活用するためにスキルをマスターしなければいけない。
しかしスキルは全く利用価値がない。
言葉そのまま基本技なのに、どうもこうも役に立たないオプションばかりだ。
そのオプションのため、夜行魂を設定したものであればすぐにロールバックしていただきたい。
-改善案
1)亡者の恨み、夜行魂クールタイムをそれぞれ5秒、7秒調整
2)亡者の恨み持続時間3秒増加
3)夜行魂ダメージ50%増加
4)夜行魂:自動発動時のダメージ増加、呪い状態の敵を攻撃時ダメージ増加オプションの削除


*ダークスピア
スキル発動がとても難しい問題を持っている。
自動的に発射される機能が非常に切実。
-改善案
1)スキル使用時自動的に発射されるように変更


*暗黒の爪
デバフ持続時間が増加しなければならない。
-改善案
1)闇属性抵抗減少の持続時間の増加

*黒魔法書-亡者の魂
今回新たに追加された新規パッシブスキル。
基本技を含む、特定のスキルのいくつかを強化させてくれる機能である。
このスキルについて説明するとアルファからオメガまですべてが問題だらけだと表現することができる。

1。ゲージ充電の条件がアラド史上最悪の条件である「処置時」
2。それさえも50%の確率で充電がされている呆れたシステム
3。大変ゲージ充電しておいたところ、1回使用すると、ゲージが初期化されている。

南ガンナー2次覚醒以後から今まで多くの南スピットが、スタックのネストスキルだった各パッシブ戦場の英雄スキルについて文句を言っててたのか?
どのように多くソードマスターが「真ギョクホン」のネストシステムについて泣き言してたのか?
結局、この2つのスキルは利便性改編となった。
今まで悪口ばかりだったたスキルシステムを堂々と採用したことも足りなくて、
それまで「確率性習得」に「使用後の初期化」という前例のない極悪のシステム。
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今まで一体何を学んだのか、その意図を全く知ることができないシステムである。
また、 「ぴったり1番」強化させても、スキルが激変するほど非常に強力になるわけでもない。
そのため、筆者は黒魔法書のスキルシステムを次のように提案する。

-改善案(スキルシステム)
1)敵/味方を問わず、何かが死んだ時に100%の確率で魂を吸収してゲージを充電する。
-一般モンスター、召喚獣:20%充電
- APC、味方選手、チャンピオンモンスター:60%充電
-ネームド、ボスモンスター:100%の充電
2)ゲージがすべてチェウォた場合、30秒間ゲージが引き続く。
3)ゲージが維持されている間、ゲージフル充電に対応するスタックが蓄積される場合、ゲージの残り維持時間が再び30秒初期化されました。
備考)このようにならないしてくれるのであればただ攻撃時のゲージが積み重ね改編する必要がある。

-改善案(スキルスペック)
1)黒魔法スキルを10レベルのマスター形式に変更
2)消費SP減少
3)強化スキルの内容にダークソウルを追加 -ダークソウルのダメージ、誘導力増加
4)強化スキルの内容に吸気癌硬派、分奇岩硬派追加 -吸気癌硬派、分奇岩硬派保持時間の増加
5)TPスキル削除




4。再編案の問題点<その他1次転職スキル>
*ニコラス降臨
プレイに変化が生じても、ニコラスは必須で使用されるスキルである。
したがって、ニコラスに投資されるSP消費量の減少が必ず必要である。
-改善案
1)消費SP 10減少


*ゾンビ降臨
ゾンビの火力集中のためにゾンビが一度に爆発するようにする機能が必要である。
上述した黒魔法の運用においても使用が多くなると予想される。
-改善案
1)キーを再度押すとマップ上のゾンビがすべて爆発する機能を追加。


*黒糸の陣
効率向上のために持続/クールシステムではなく、常時発動のシステムを採用すること。
(女ウィザードのオーラシールドのようなシステム)
-改善案
1)黒の写真が持続/クールベースのアクティブスキルベースでオーラシールドのようになるに変更


*暗黒の儀式
バラクルの盟約いうスキルを別にとってSPの無駄をしなければならない理由も、
なんら意味のないがないので、2つのスキルは統合されるべきである。
そしてはじめから述べたとおり、バラクル現在1人分しているスキルがない。
他の基本技のように上方受けなければならスキルであり、バラクルもその例外では絶対にない。
-改善案
1)バラクルの盟約オプションを暗黒の儀式に統合。バラクルの盟約削除
2)暗黒の儀式を現在の本鯖スペックのまま10レベルマスタースキルに変更


*虐殺のバラクル降臨 上方されたスキロdpsをふるいウォラという
バラクルのディールレベルがどのようなレベルなのかは、
上述したもで位置と現在の死霊術士の位置を考えると、一通り見当をつけることができるだろう。
それにもかかわらず、バラクルを殺し、他のスキルを生かす今回の改編案の発表は、
ネクロマンサーユーザーとしてネオプルがネクロマンサーにどのくらい無知であることを端的に示す例と見なされる。

現在バラクルの打撃攻撃力は本サーバーマスター基準700〜800%であり、
ここでTPをマスターすれば1100〜1200%のレベルに上がる。
暗黒の破壊者など、様々な極限のスイッチングが加味された場合に3000%ぐらいのスペックがある。
ここにエピックスイッチングなどがつくと、実質的なダメージは4000%にもなる。
ただ、追加の対策(テス鯖のパッチ)であるリアルタイムのためにバラクルの基本ポデムは約2000%のレベルになり、
エピックアイテムを多数保有している高スペックネクロマンサーは事実上壊滅的なダメージを受けた。

バラクルの比重を減らす意図と見なされるネクロマンサーではあるが、バラクルはネンマスターの雷鳴、ソウルのケイガのようなスキルとは、その重要度が次元が違う。
ネクロマンサーはバラクル打撃を中心にすべての基本技がこれを補助するスタイルであり、バラクルが雷鳴のようにスキルのクールタイム中にダメージを与えるのが目的ではない。

その理由として、バラクルは現在の司令全体の少なくとも80%以上を占めている重要で無視できないスキルである。
この程度の取引割合を持つスキルの取引割合を減らすとすれば、
どのくらい増加必要かどうかだが、すべての基本技を5倍に増加させても、
現在のバラクルディル比重の50%以上は十分に占めるほどのスキルである。
そして、序論から何度も話をしてきた内容だが、
ネクロマンサーはすべてのスキルを上方必要なほどアラド最強ヤクケに属しているキャラクター。
するとから比重低減タンゴル上方せようレベルのOPガンケあるいは1人分の食事代のキャラクターではない。
そして、上方必要があるすべてのスキルにはバラクルも例外ではない。
バラクルも当然上方受けなければならスキルであり、基本的なバラクルレベルに合わせて大幅に上方受けするのが合う上方方式である。

-改善案
1)虐殺のバラクル綱領のすべての攻撃力を今の5倍に上向き。
(5倍大きい感じられることがあるが、今のバラクルフルスイッチングレベルの3000%を 基本5000%にする数値です。 現在のネクロマンサーがどのように弱いか知っていれば、少なくともこの程度は当然必要があります。)
2)霧プムギ打撃中にヒット数に関係なく、降格を発動させるようにする。
(塗って打撃運用は霧プムギが重要。)
3)降格使用途中バラクルの野望も使用できるように変更。
4)降格使用途中でギロチン、バラクルの野望使用時ダメージ30%、45%増加
(最初の他の削除にによるディル損失防止)

*吸気癌硬派
吸気ライン判定自体が良くなくモンスターが横になるなどのイベント発生時ホールディングが正常に行われない場合が多い。
グラップラーのエアシュタイナーのように失敗しても再試行することができない。、
最後の挨拶モーションため、次のホールディングが柔軟に連携されていない点にも変更すべきである。
そして、このスキルの基本的なクールタイムは35秒なのに、クラスムキュスキルであるバラクルの野望は25秒である。
保持時間が2秒ほどのスキルなのにクールタイムこの今のように長くする理由がない。
-改善案
1)クールタイム35 - > 25秒に減少
2)吸気アーム硬派がモンスターをホールディングしていない時にクールタイムが回らないように変更
3)吸気癌硬派のホールディングをニコラスの最後の挨拶モーションが終わった後、滑車ように変更


*リビングデッド
攻撃までのディレイがとても長く、判定が多く狭いです。
特にモンスターが全く打撃されていないのに、最下段判定は必ず必要である可視化される。
-改善案
1)攻撃までにかかるディレイ減少
2)全体的な攻撃範囲増加


*亡者の執念
10秒間フルヒット時約19000%である。なんと10秒間のディルである。
ホールディング補助用スキルと呼ばれるが、現在モンスターがフリーに行動することができる拘束状態は大きなメリットを持たない。せめてディーリングも大幅に増加した場合である。
-改善案
1)ダメージ増加


*分奇岩硬派
一体このスキルがなぜ下方されたのか全く理解できない。
ほとんどのネクロマンサーがlv1。
ホールディング用のみ使用するスキルなのにダメージ下向き。
下方のロールバックと一緒に吸気癌硬派のような利便性を向上させる必要がある。
-改善案
1)パッチ履歴のダメージ27%減少を30%増加に変更
2)クールタイム減少
3)分奇岩硬派がモンスターをホールディングしていない時にクールタイムが回らないように変更
4)分奇岩硬派のホールディングをニコラスの最後の挨拶モーションが終わった後、滑車ように変更


*ファントムストローム
設置型に変えてくれという既存の要求は含まれてくれた。
だが多段ヒット間隔この連打x基準に設定され、既存のスキルに比べてディロスが発生し、
また、覚醒機を詠唱中にバラクルが使用されていない点は、
このパッチが何を意味のない事実下向きにつながるという致命的な問題に適用される。
そして、バラクルの3,6,9レベルのオプション自体がリアルタイムになってしまった現時点では非常に非効率的である。
これらのオプションに対する改善も必要だと思っ見える。
-改善案
1)インストール後にバラクルを活用できるようにする。
2 )インストール時に多段ヒット間隔がキー連打を最大にした時を基準にするように変更
3)ファントムストロームの6,9レベルオプションを変更する
- 6レベル:ニコラス綱領、バラクル綱領レベルを30秒間5レベルの増加。
- 9レベル:30秒間すべてのスキルのクールタイム10%減少した。


*虐殺の恐怖
ウィザード共通スキルシュルルより低い防御力減少値は、どのようなスキルをみても最も低い数値である。
これが1次覚醒パッシブというのは驚き。
スキルレベルを増加させることは、そのスペックがあまりにも低く解決にならない。
ネストさになるようにする必要があり必要なスキルに生まれ変わるだろう。
-改善案
1)虐殺者の恐怖が最大3回までのネストように変更




5。再編案の問題点<2次転職スキル>

*アンホーリーマスタリー
キャラクターの興亡を決定するという2次覚醒パッシブ。
アンホーリーマスタリーはネクロマンサーの魔法クリティカル確率、闇属性強化を増加させてくれる。
このスキルも驚異的な問題だらけである。

1)強化能力がスペックアップをするほど、その限界が克明になるクリユル、属性強化オプション
2)ネストされたクールタイム設定により、ほとんど活用できないフルスタックのネスト
3)オプション別スタック条件分化
現在2次覚醒キャラクターの中でキャラクターの共通点を見ようとする2次覚醒パッシブ/バフスキルでダメージ増加オプションを持っているという点がある。(過去レイヴンの強化リボルバー、ストームのパーツ/サポート、太乙先人の神チャクラ、ジャスティスのデスブロー等..)
しかし、上記のオプションは、その限界が明確なオプションであり、そのうちのクリユルは2各パッシブに似合うほどすごいスペックではないとみられる。
したがってクリユルをダメージ増加の形式オプションで変更し、他のスタックオプションを統一し、
簡素化してフルスタックを最大限に容易に得ることができるよう改善する必要がある。

-改善案
1)魔法クリティカル増加の代わりに「闇属性のダメージ増加」に変更。
2)両方のオプションの発動条件を「攻撃時に発動」するように統合して、そのオプション発動時 の両方のオプションが一緒に発動されるように調整します。(スキルオプションをダメージ、ソクガン増加のよう一つおくこと。)
3)マスタ時最大10ネストされた程度になるようで、入れ子になったあたりがんソクガン5、アムソクダメージ2%増加程度の数値を調整)


*ブラックアラクニア
ニコラスを活用したユーティリティウイングスキル勝ったとしても、2次覚醒スキルにもかかわらず、ダメージが低すぎる。
また、蜘蛛の巣拘束を活用したユーティリティ性は非常に低下。
持続時間も短くて大きく効用がない。
そのため、次のように改善することを要請する。

-改善案
1)ウェブで結ばれた少ない強制硬直されるようにする。(ネックスナップと同じ原理)
2)ウェブをすぐにおさめ ​​ることができず、約1秒間出した次のウェブを得ること。
蜘蛛の巣に触れたことは強制硬直状態になる。
3)ウェブに触れたことは、いかなる状態になっても、吸気癌硬派、分奇岩硬派使用時無条件ホールディングされるようにする。 (無敵状態は除く)
4)ダメージ50%増加


*エクソキューショナースラッシュ
ダメージ自体も優れている方ではなく、ディレイが若干あり、クールにも非常に長い。
だからといってスキル自体が連携があって面白いスキルでもない。
この部分の改善が必要になると考えられる。
-改善案
1)ダメージ30%増加
2)クールタイム5秒
3)ディレイ解消
4)ギロチン、野心使用後すぐに発動できるように変更。
(最大の瞬間ポクディルのためのオプション。ディルタイム時のライン/ディレイのためにディロスが生じることを解消)


*バラクル化身
待望の2各アクティブである。
フルヒット時のダメージが約38000%で他の職業のバンタジャクレベルである。
ダメージの増加が急務。
そして終わりの球のキャッチ不可能対象打撃時の判定範囲があまりにも狭くユーティリティ性は非常に劣る。
モンスターを集めて待って保持する機能と具体的な打撃判定範囲も上方されなければならない。
-改善案
1 )ダメージ増加(約7〜8マンポレベルはマッチする。)
2)終末の球体がキャッチできない敵のターゲットには具体的な部分に対象を集めて保持する機能を追加。
3)終末の球の打撃判定範囲増加。




6。再編案の問題点<共通事項>
全体的なSP、TP消費の減少が必ず必要になります。
私は上記のスキルのほか、全体的なSP、TP消費量の減少は、本質的に必要であること。
今現在の状況はプレイの多様性であり、どのような股間にSP、TPので、何もモトヘヨ必ずです!
ネクロマンサーがあんなだ受け止めるも断言飛び打つには最強ディーラーを打つことができません。

この部分は、アントンリード、アントンでネクロマンサーを運用するユーザーの方々であれば、
大きく共感する部分だと思います。
この度は受けなければなら最強ディーラーはなくても「最低レイドパーティーで補助ディル、補助ホールディングなどを通じて、食事代をすることができるキャラクターとして位置づけする。」という意図で書いた文章です。
そのため全体的な機能性を一度ぱっと見ていただきたいです。
可能な限り簡単に書こうとしていた記事ですが、
ネオプルの改編のも、これまで出てきた2次覚醒とは全く異なるコンセプトを支持するためのパッチで出てきた追加されたスキルさえ複雑な構造にお粗末なスペックで出てきたことだし、
これら一つ一つを細かくちぎって見て善し悪しを計算本ダプシゴ文を書い降り始めました筆力が不足して文が長すぎるましたねアピール力のために、全体的に見るのが難しい内容ですが、
レイドの経験があるネクロマンサーユーザ5〜6人がお互いに意見をやりとりして追加の合計改善策です。


読んでフィードバックが可能な場合ぜひ別に意見いただきたいです。




改善案2

バラクル依存度を下げるために、仮定の下で。スキルリメイクをみました。
全体的なスキルダメージ上昇とSP減少

ダークソウル(キャンセル可能):ダークソウルがモンスターにつくの継続的なダメージを与え、一定量のマナを盗んます。バラクル綱領後使用時、より多くのダメージを与えてほかのマナを盗んます。

カーススピア(キャンセル可能):バラクル綱領後使用時バラクルが巨大な槍で敵を刺し攻撃します。

ニコラス降臨:既存のと同じ

ゾンビ降臨:スキル名マルケスピサのインキュベーションに変更され、ゾンビではなく、ミニマルピサを孵化させマルケスピサは無敵であり、一度孵化する5匹が出てきます(最大10匹まで孵化可能)。マルケスピサは敵にギアがくっついた一定時間の間、敵束縛し、持続ダメージを与えます。(ボスは3匹がブトオヤしチャンピオンは2匹一般的には1匹)

従順な司令:既存のと同じ+ 攻撃停止:このスキルを使用すると、ニコラスは、すぐに攻撃を止めてホストをついてまわり。

闇の爪(キャンセルが可能):バラクル綱領後使用時バラクルの爪に変更され、より強く攻撃し(ギロチン1打活用)

暗黒の儀式:スキル名魂の契約に変更され、マナとスタミナを消費して(ex体力60パー%マナ85%使用無色キューブ1個消費) バラクルスキルの攻撃力をX%増加させますクールタイム45秒持続時間25秒
(ex 1レベル15%の開始にマスター時40%される式。)

夜行魂(キャンセル可能):守護兵綱領にスキル名が変更されネクロマンサー前方にバラクルを守護していた守護兵が出て前方にあるモンスターを貫通してダメージを与えて消えます。スキルキーを長く押す時守護兵がモンスターを集めて移動します(スーパーアーマー、建物型X)
:(守護兵) - >>
o(キャラクター):(守護兵) - >>一通りそう
:(守護兵) - >>

亡者の恨み(キャンセル可能):クモ召喚に名前が変更されクモの群れが出て蜘蛛の巣を撮影しなくなります蜘蛛の巣を右モンスターは鈍化状態にかかり、継続的なダメージを与えました。

黒魔法書-亡者の魂:2次覚醒パッシブに変更されたモンスターが死ぬか、または恐怖のかかった敵を打撃するたびに、スタックが設定されます(最大2回充電可能)スタックが満たされた状態でスキル使用時、スキルが強化されます。(まあ。範囲の増加ダメージ増加などなど)

リビングデッド:ディレイ減少

虐殺のバラクル綱領:15第スキルに変更され、3アップごとに1レベルの増加に変更されます。(80%では足りないよ。)
バラクルソンクルタイム削除綱領解除後再綱領クールタイム3秒に変更し、特定のスキルで敵を殺す時マナ回復オプションの削除

吸気癌硬派:既存のと同じです。くくることができる最大的5から7に増加

バラクルの野望:ダメージ増加、キャンセル可能に変更すると、ギロチンダメージ増加。バラクルの 盟約を削除

ファントムストローム:どうせバラクル使用できなければ1つをインストールマナなんだと思います。ロールバックし、ダメージ増加お願い

虐殺者の恐怖:5レベルマスターに変更"1レベルの恐怖確率5%闇属性の減少値5" 1レベルごとに5%、5増加
(マスター時25%、闇属性の減少値25)物理、魔法防御力減少の削除、

亡者のこだわり:亡者の執念がクモプリンセスアンジェリーナ綱領に変更されます。アンジェリーナは、大きな蜘蛛の巣を吹き出して消えます。大きな蜘蛛の巣の中にいる敵は、継続的なダメージを着て確率的に拘束状態になります

分奇岩硬派:くくることができるまで10から12に増加ダメージ増加

アンホーリーマスタリー:35第スキルに変更され、1レベルマスターです。
バラクル技術で敵を攻撃するたびに1スタックずつ積み重ねであり、1 1つのスタック キャスティング速度3.5%、移動速度1.5%、魔法クリティカル2%ずつ増加します最大10のネスト持続時間15秒(クールタイム0.5秒)

バラクルの化身:ダメージが増加して詠唱時間モンスターを続けて引き出さ膜打範囲が全範囲に変わります。

TP - ゾンビ規範強化:マルケスピサ孵化強化に変更され、マルケスピサがもっと長く束縛することができます。

ニコラス強化+マルピサ強化+黒の写真の強化+​​吸気癌硬派強化合わせ=スパイダーマスタリーに変更

レベル制限65 1レベル3TP消費2レベルから2TP消費5レベルマスター
- 吸気癌硬派つかまえることができる増え続ける削除
- 黒の写真のダメージ増加の削除

ネクロマンサーがもっとコンセプトに合って面白い道を見ながらそう一度書いて見たんです他の方の考えはいかがなのか...?




改善案3

まず、私は8人のネクロマンサーの一人ディレジエネクロマンサーユーザアムパです

4月28日ポソプに盗賊2次覚醒が発表になりました

ポソプパッチで知ることができるネオプルの司令改善の方向は、次のとおりです

ディルの大部分を占めるバラクルの比重を減らし、新たに追加されたスキルで、その場所を取ること

しかし、現在のポソプでタナトスの状態は全く改善される余地がありません

この記事は、このように、その理由を指摘し、より良い改善策を提示するために書かれた文です

詳細数値の調整は、文を次第に修正しながら置く予定です




改善の最初の - 既存スキル

多くのスキルに変化が生じたのですが、まだそれを修正するべき点が多い

ダークソウル

ダメージ上向きがあった緩衝時に自動的詠唱効果ができましたが、まだ不便な点が存在します

緩衝時間が長すぎてディロスが発生して、確率的に強化されているTPのオプションがまさにその問題です

また、ダメージ自体がとても弱くて改編された状態でもまだ使う理由がないスキルです

改善案 - TPの効果を、一般的なスキルのようにダメージ増加に変更、スキルダメージ増加

カーススピア

ダメージ上向きがあった、持続時間が終了すると、自動的に発動される機能が追加されました

しかし、まだスキルを使用するために不便な点があり、ダメージが弱すぎます

改善案 - 使用後のスキルキーをもう一度入力すると、自動的に発動されるように変更すると、スキルダメージ増加

ニコラス綱領

TP習得時の攻撃に変化が生じ変わりましたが

新しいスキルやTPスキルが追加されニコラスTPポイントを使用するにはより困難になりました

そしてニコラスのダメージを見ると、まだ非常に弱い数値です

改善案 - TP効果のニコラスダメージ増加削除、削除されたダメージの増加量だけニコラススキルダメージ上昇

TPは0ポイントマスターレベル1に変更して、攻撃の方法が、変えてくれる方がなれば幸いです(スピットファイアの馬公変換と同様)

ゾンビ綱領

シンスキル黒魔法書:亡者の魂と連携されるスキルです

しかし、亡者の魂を収集する過程で、非常に非効率的なシステムが発生するが、ゾンビを直接爆発させるようになったら解決できます

特にボヅンマスターセットの場合、ゾンビ召喚数と持続時間、HPが増加することになるが、これ黒魔法書と矛盾する効果がされ

また、ホールディングを強力にしてくれるセットに合わないようにゾンビがスーパーアーマーがなくグァンリョンの呼出しパターンに非常に影響を受けやすい

そして、同じレベルのスキルである堤する司令よりスキルポイントを多く使用してスポ不足を生むます

改善案 - 最大召喚数でスキルキーを1回以上入力すると、すべてのゾンビが爆発する効果を追加する、スーパーアーマー状態を維持、スキルポイント5減少

従順な司令

保存モードでの攻撃パターンを削除は、必ず必要なパッチだったとします

改善案なし

黒の写真

やはり同じレベルのスキルよりもスキルポイントを多く使用してスポ不足を生み出しています

スキル自体に大きな問題はないと思います

改善案 - スキルポイント5減少

闇の爪

ポソプではスキルダメージ上昇のみが行われたが、スキルとTPの両方非効率的な問題があります

基本技という言葉が色あせるほどクールタイムが長すぎると、TPを撮らなければ闇属性抵抗減少持続時間が短すぎる

改善案 - クールタイム減少、闇属性抵抗減少持続時間60%増加し、TP持続時間の削除、ダメージ増加追加

暗黒の儀式

キャラクターの花のバフスキルです

しかし、暗黒の儀式の独自の方法のためにライトユーザーとヘビーユーザーの間の隙間を非常に広げてしまうスキルです

また、スキルの最大の効果を達成するために、あまりにも骨を折ったにもかかわらず、意識のために比較的低いスキルダメージを保有している死霊術師に

ポソプで行われた意識ナフは大きな疑問が生じるのパッチです

改善案 - 知能増加最大値6666に増加(本サーバーと同じ)、知能変換率アップ(ユーザとの間の偏差を減らすため、スキル効果の増加)

亡者の恨み、夜行魂

上方を受けたにもかかわらず、まだダメージは絶望的です

フルヒットすることに時間がかかり、スキルクールタイムも非常に長く二度絶望を抱かせる基本技です

したがってスキルクールタイム減少が非常に必要とし、ここで発生する非効率のための追加の解決策としては、

3次クロニクルセットのディッシュストソウルと同じ方向に進行して欲しいです

改善案 - 亡者の恨み - クールタイム減少、多段ヒット間隔の減少、持続時間の減少

改善案 - 夜行魂 - クールタイム減少、多段ヒット間隔の減少、持続時間の減少、スキルダメージ増加、スキルポイント5減少

虐殺のバラクル綱領

ネクロマンサーのアルファとオメガであり、象徴である隊長です

現在ポソプパッチで最も人気が大きくなければならないバラクルリアルタイム化パッチを進めてい

私は個人的に、リアルタイム化に賛成する立場だが、ポソプパッチでこのまま越えて来る方は反対します

その理由は、スイッチングの不快感やその投資と高投資ユーザとの間の大きな違いなどを話したいのではなく

ポソプでのバラクルが現在の状態よりも弱いので、はい

ほとんどのネクロマンサーユーザーが使用しているガンイル塗っまたは暗闇の破壊者9セット効果を受けたバラクルダメージよりポソプポデムが約30パーセントむら

ネクロマンサーの発展の可能性のためにバラクルリアルタイム化は必ず行う必要がありパッチが、クロニクルの変更なしに進行するのは理屈に合わないです

そしてリアルタイムの話を取り出すと、必ず出てくる言葉がその投資と高投資ユーザのダメー​​ジ差が真剣に出るというもので

その点は、暗闇の意識を介して解決しなければならないとしますいずれにせよバラックル攻撃スキルであり、意識は、バフね

また、リアルタイム化パッチをしながら取り出さざるを得ない話がすぐに殺戮乱舞と破砕冊のクールタイム減少効果未適用です

現在殺戮乱舞と破砕冊のクールタイムはどのようなクールタイム減少効果にも影響を受けずに

唯一の2次クロニクルセットの複数の思念のスキル自体クールタイム減少効果のみが適用されます

そのため、リアルタイム化されると、殺戮乱舞と破砕巻も一般的なクールタイム減少効果を適用させるか、

コピー9セットのクルガム効果は、スイッチングが可能にする方向にすることが正しいとします

改善案 - リアルタイム化パッチ進行、バラクルダメージ追加で増加、殺戮乱舞、破砕圏にクールタイム減少効果を適用する(リアルタイム化パッチの進行時)、スキルポイント10減少

バラクルの野望

本サーバーでは、40第ムキュスキル打ってダメージが目を開いては到底できない見てくれる程度です

ポソプで上方になってはいますが、TP下方には理解していませんね

改善案 - TP下方数値ロールバック、スキルポイント10減少

吸気がん硬派

バラクルの野心と同じレベルのスキルですが、クールタイムが無茶苦茶に長い

ホールディング持続時間も非常に短いのにクールタイムまで長くしっかり通常使うギガ難しいスキル

改善案 - クールタイム減少

ギロチン

暗黒の破壊者9セットが浮上し、脚光を浴びたスキルですが、スキルベースの​​凄惨が自慢ありません

特に、他の言葉ではないスキルイグンヨ

改善案 - スキルダメージ上昇

ファントムストローム

詠唱後、他のスキルを使用できることは肯定的ですが、この中にバラクルを使用することができなくても、大きな非効率が生じ

しかし、詠唱中にもバラクル使用を可能にしてくれというのは、小さな欲だと思います

改善案 - スキル詠唱速度増加

虐殺の恐怖

覚醒パッシブなのに数値が途方もなく低くなります

懺悔失われて非常に満足しね

改善案 - 防御力減少の数値、闇属性抵抗減少の数値上方またはネスト可能に変更

亡者のこだわり

やはり亡者の恨み、夜行魂のように多段ヒット間隔が長すぎる悪い点が生じます

改善案 - 多段ヒット間隔の減少、持続時間の減少

分奇岩硬派

いやこの世これは何

分岐は、元のクールタイムが知らずに長くクールタイム比ディーリングがかなり低い方だそれ下向きせね

改善案 - 攻撃力減少のロールバック




改善第二 - 新規スキル

新規スキルはまだ情報が少なく、具体的な改善点が少なくなり

黒魔法書:亡者の魂

アラドスキルの中で最も回答がないシステムの3つを備えています

スタックシステム+確率発動+小さな効果

この3つのすべてに改善が必要になります

改善案 - 亡者の魂の収集方法には、スキル使用時とスキル打撃時に収集できるように追加、確率削除、効果アップ

リビングデッド

使えるスキルだと思いますがy軸の範囲が狭すぎて

改善案 - y軸の範囲の増加

ブラックアラクニア

スキル自体ディルが低すぎる

改善案 - ダメージ増加

極端キュー三、四スラッシュ

スキルディレイが長すぎるとy軸の範囲が途方もなく狭くなります

改善案 - ソンディル減少、y軸の範囲の増加

アンホーリーマスタリー

不要な入れ子になったシステムがまた出てきましても、ネストにクールタイムもつけたままよ

また、ネクロマンサーに十分な魔法クリティカル確率と闇属性強化数値を提供しています

本当に2ガクペと考えることができないほどの状態が悪い

改善案-ネストされたディレイ緩和+持続時間の増加、またはネストされたシステムを削除、 闇属性攻撃時のダメージ増加効果に変更

バラクルの化身

本当に素晴らしく好みスキルなのにポデムが低すぎる

2次覚醒アクティブスキルなのに1次覚醒スキルよりもはるかに約よ

また、キャッチ不可である敵には終末の球の範囲が狭く、実験結果最下段判定はありません

修練の部屋左ゴミ箱に使用してみると登場ダメージ以降どんな攻撃も当たらをですね

改善案 - スキルダメージ上昇、終末の具体範囲増加、最下段判定を追加

虐殺のバラクル綱領- 降格

新しく追加された降格システムです

基本的な攻撃4打の後にzキーを押して発動させることができるが

通常のネクロマンサーは、基本攻撃や霧プムギ後、4打をほとんど利用していません(dps低下、モンスターを超えたれ)

そのため、降格を霧プムギ3打後も使用できるように変更してくれればと思います

改善案 - 降格を霧プムギ途中で詠唱できるように変更

バラクルの盟約

やたらスキルポイントを100や保持食べます。また、バラクル綱領には適用がなぜべきでないか疑問ですね

改善案 - 暗黒の儀式に統合またはスキルポイントの改善、虐殺のバラクル綱領にも適用されるように修正(リアルタイム化パッチが適用されない場合は、パッシブ化)




第三の改善 - ミディアムマスタリー

ネクロマンサーの軽装備マスタリーは、その効果が非常に低いが、2次覚醒パッチをしながらも、修正がならなかった

慢性的な問題であるキャスト速度の不足も軽装備マスタリー効果で改善することができます

改善案 - 軽装備マスタリー知能上昇量の増加、キャスト速度上昇量の増加やワンドにキャスト速度のオプションを追加




その他...

ネクロマンサーは現在アラド内で手に挙げられるほど最も弱いキャラ中抜けずに登場しています

具体的な数値を提示してみると、他の職業が500の取引を出すとき、ネクロマンサーは100を出すレベルであり、

その中でバラクルが80、残りが20程度を占めています(私の個人的な経験ですが、他の方々もほとんど感じておら)

ところが、ただバラクルがネクロマンサーの取引の大部分を占めているとして

バラクルの取引を減らす方法で、残りのスキルとのバランスを合わせようとするのは、本当にとんでもないパッチです

実際にポソプでバラクルのダメージはガンイル塗っセッティングの約70%程度しかありません。

これは、同じレベルに基づいて合わせておいたときの話だけでレベルスイッチングが可能な状態では、それよりもはるかに低くなります

その結果、今の状態でパッチが進行されるようにならバラックル30%のディールが減少して56の取引を出すことができますが、

新規スキルの追加が20を44にしてはくれなくなります

そのため、比較的バラクルが相対的に下方た今ポソプの姿ではなく、

バラクルのディルは今よりも高くし、他のスキルも上方になる必要があります

もちろんバラクルリアルタイム化は、将来のために、ぜひ行われるパッチですが、

開発者の立場から 、より多くの 探求が必要であり、 クロニクルの調整など、大きな変化を経なければなら状態です

今までネクロマンサー2次覚醒の状況と改善案を作成しましたが

改善点の簡単な要約では、

1.バラクルの相対的な下方、しかしそれほどの力を他のスキルが生じることができる。 - 既存のスキルと新規スキルの改善要求

2.スポ不足にホドクイゲさ - スキルポイントの緩和要求

3.他の職業と比較して取引の絶対値が足り - 実質的なディーリング上方要求

程度が高値

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